Tomb of the Overlord

オーバーロード 元ネタ考察 備忘録

はじめに

このブログは丸山くがね氏の小説「オーバーロード」について、
そのユグドラシル世界に大きく影響をあたえているであろう、ダンジョンズ&ドラゴンズ3.5版(以降D&D3.5e)視点から、元ネタを考察していく個人的な備忘録です。
オーバーロード」内から出展のものは〈山カッコ〉、D&D3.5e出展のものは《二重山カッコ》で表記しています。
D&D3.5eについては、特に記載ない限り基本ルールブック3冊(PHB,DMG,MM)からの出展です。

自分は3版系で邦訳された分はほぼ全てルールブックを揃えていますが、なにぶん物量が多く未訳まで含めると甚大な量となります。また丸山くがね氏がプレイ経験を明言しているクラシックD&D(赤箱)、ダンジョンズ&ドラゴンズ4版、ソードワールドガープスなどについての知識はほとんどありません。
そのため勘違い、的外れな考察もあるかもしれませんがそこはご了承ください。

追記ログ

2020/8/11  呪文 その5
メテオについて修正追記

2020/7/24 ファンタジーRPG必読作家リスト
アンドレノートンについてちょっと追記

2020/7/15 d20 強さランキング
類猿人と怪僧を追記

2020/4/24 d20 強さランキング
異世界召喚されたミーポを追記

2020/2/20 甘い薫りは命取り   山小人の工匠 カバーイラスト
それぞれ画像を追加

2020/2/7「聖王国の聖騎士」描写から見るルール その5
FFにおけるピット・フィーンドについて追記

2020/1/3 呪文 その23
ディメンジョナル・ロック対策について追記

2019/7/19「聖王国の聖騎士」描写から見るルール その5
ソリュシャンの不可視化看破能力について追記

2019/7/18 召喚魔法のしくみ
「亡国の吸血姫」での描写について追記

2019/7/14 クラス考察 その1 ほか
「亡国の吸血姫」関係について追記、ココとかココとかココ

2019/6/28「ソス卿はどうしてデスナイトになったんですか?」
デスナイトの特性について追記

2019/1/13 甘い薫りは命取り
D&Dでのブラック・ロータス及び毒について追記

2019/1/11 クラス考察 その1
スペシャリストウィザードについて補足追記

続きを読む

君のオーバーロードに関しては君の答えが正しい

お前がそう思うんならそうなんだろう@ゆのっち、などと絡めて2chなどでは煽り気味に使われることもあるこの御言葉だが、卓ゲーマーとしては直訳風説明口調からルールブックの記述やSageアドバイスを連想しちゃうよね。

例:君のDMは常に正しい、しかしルールは君の味方だ

 

それはともかく、改めてダンジョン・マスターズ・ガイドを読んでみると(今更)しょっぱなからいろいろとそれっぽい事が書いてある

 

3.5版DMGに曰く

  • 君が「ぼくの世界では…」と言って、必要と感じる変更や制限を持ちだすことはまったく問題ない。君はDMであり、これは君のキャンペーンなのだ。
  • 市販のキャンペーン世界を使う:もちろん、市販の資料から気に入った部分だけ抜き出して使うのも君の自由だ。~中略~プレイヤーたちが世界設定に関する事で君に指図することを許してはならない。たとえ市販の製品であっても、それは君の世界なのだから。
  • 上級クラスをデザインする:最上の上級クラスは君が自分のキャンペーンのために自分でデザインした上級クラスである。理想的には君がデザインする上級クラスはそのキャンペーン世界の組織や文化に結びついたものであるべきだ。
  • 心配することはない、D&Dの運営はやってみれば意外と簡単なのだ(プレイヤーのみんなには内緒だぜ!)
  • シナリオの制作にはとても長い時間がかかる~中略~この創作の時間こそDMとして最も楽しく充実した時間だという人もいる。独創的なキャラクターや背景設定、策略や挑戦を考え出して友人たちに披露するのは、想像力の解放という大きな喜びを与えてくれるのだ。
  • その(市販)シナリオを実際に運営するのは君だということはお忘れなく。内容に変更したい点があるなら、変えてしまっていいのだ。
  • 世界を提供する:DMは誰もが自らのキャンペーン世界の創造主である。君がグレイホーク世界を使っていようが、他の市販のD&D用世界設定を使っていようが、それはあくまで君の世界なのだ。世界設定は単なるシナリオの背景では無い(それを含んではいるが)。PCとシナリオの筋書きを除いた、架空世界のすべてが世界設定なのだ。巧妙に構築され、かつ上手く運用された世界は、PCたちの周囲に実在しているように感じられる。そのため、プレイヤーは自分が世界と別個の存在でなく、世界の一部であるような感覚を抱くのである。PCたちは強力かつ重要な存在ではあるが、結局のところは彼らより大きな存在の一部、つまりファンタジー世界の住人であるかのように感じられるようにするべきなのだ。
  • 最後の注意:いまや君の手中には、世界を創造し、偉大な諸神格やドラゴンを操り、国々の動静を定める力がある。君はゲームのマスターである。ゲームのルール、背景設定、そこで起こる事柄、そして何よりも楽しみはすべて君の管理するところである。これはまことに大きな力であり、君はこの力を賢明に用いねばならない。

 

無論これらはD&Dのキャンペーンセッティング、シナリオ、ゲーム運営についてDMはどのようにすべきかというデザイナーからのガイドラインであり、小説の執筆、ましてやその二次創作に当て嵌めて考えて良いものかどうかとはまったくの別問題である。

しかし小説「オーバーロード」を読んでいれば感じとれるように、くがね氏がこのような世界構築を念頭に置いて創作執筆しているのは間違いなく、例えそれが二次創作活動であっても、世界の創造主たるの大いなる指針となることに変わりはないだろう。

呪文 その31

〈ウォール・オブ・スケルトン/骸骨壁〉
《Wall of Bones》ウーイァン4Lv 「Oriental Adventures」出典

書いといてなんだが、上記呪文が元ネタということはないだろう。以前にも言ったがD&Dには多種多様な壁呪文が存在する為、ホネ製の壁という発想被りぐらいは想定内である。

 


〈ニュークリアブラスト/核爆発〉 第9位階

RPGウィザードリィ」シリーズに登場する<ティルト・ウェイト/核撃>LV7呪文が名称的に元ネタだろう。
*ウィズ6作目以降は版権のゴタゴタにより旧呪文名が使えなくなり、ティルト・ウェイトがニュークリアブラストに変更されている
呪文効果的にはティルト・ウェイトにはノックバックも複数に渡るバッドステータスも無い純然たるダメージ魔法であるため、あくまで名称のみのインスパイアになるか。
なお炎属性と殴打属性で半分ずつの複合ダメージという点に関してはD&D9Lv呪文《メテオ・スウォーム》に近い。

*余談だがD&Dにおいて放射線の被曝は、リング・オヴ・Xレイ・ヴィジョンを長時間使用したペナルティやd20futuerのルールを見るに、耐久力ダメージとなるようだ、そんなんでいいんか…

 

 

〈ショック・ウェーブ/衝撃波〉 第2位階魔法 陽光聖典隊員やケラルト首が使用

位階や衝撃波を飛ばすという効果から、ソード・ワールドRPGの神聖魔法Lv2〈フォース〉呪文が元ネタと見て間違いないだろう。
上位呪文である〈フォース・イクスプロージョン〉と共に僧侶向け攻撃魔法として旧SWから輸入した模様。


と、ここで終われば話は早いのだが、こいつも巡り巡ってD&Dが元凶である可能性が極めて高いので、それについて解説しておく。

 

ドラクエやFFなどの和製RPGにおいて、僧侶系クラスが風属性の攻撃魔法を持つのは、ウィザードリィの僧侶6Lv呪文「ロルト」を共通の元ネタとした為、という説がある。

ロルトが元ネタ説についてはデザイナー自体が公式発表したわけでは無いので真相は闇の中だが、実はこの「ロルト」自体にも元ネタがあり、それはD&Dのクレリック6Lv呪文《ブレード・バリアー》呪文となっている。


順を追って登場時期とおおまかな効果説明(当時の取説からの雑な翻訳)を書いていこう、

D&Dサプリメント1:グレイホーク 1975年
《Blade Barrier》 クレリック6lv呪文
術者の周辺に旋回する刃の壁をつくり、この障壁を通過する全てのクリーチャーにダメージを与える
*3.5版では刃は力場で出来ている


Wizardry#1 - Proving Grounds of the Mad Overlord 1981年
「LORTO」 プリースト6Lv呪文
鋭い刃で敵1グループを切り刻む


ドラゴンクエストII 悪霊の神々 1987年
「バギ」 ムーンブルクの王女が習得
となえた者の体のまわりに真空を作り、それが鋭い刃物のように相手に襲いかかる


ソード・ワールドRPG 1989年
「フォース」神聖魔法Lv2
距離10m以内の個人に衝撃波をぶつける
「フォース・イクスプロージョン」神聖魔法Lv7
術者を中心とした半径10mの爆発


ファイナルファンタジーIII 1990年
「エアロ」 白魔法クラス2
風属性の攻撃魔法、ゲーム内部的には冷気と空(対飛行特効)の複合属性

このように元祖の《ブレード・バリアー》呪文では術者の周辺に自動攻撃する刃を浮かべるという、ある意味防衛的な呪文だったのだが、時代を下って継承されていくうちに原型は失伝し真空波、かまいたち、衝撃波などといった風属性的な解釈がはびこる事となってしまった。

まあ初期の電源系RPGでは、複雑な挙動の呪文を実装する事も呪文効果のビジュアル表現も不可能だったわけだから、これはちかたないか。

 

さて以上を踏まえた上でソード・ワールドRPGの「フォース」及び「フォース・イクスプロージョン」呪文のインスパイア元は何処からのものであろうか?

そも旧SW自体、D&Dを元ネタとする呪文が多く、術者を中心とした効果という点からもD&DのBlade Barrierを参考に「フォース・イクスプロージョン」呪文を創り、その下位呪文として「フォース」を設定したといったところだろうが、効果が衝撃波という点や1988年のドラクエ3の社会的流行も考えると、バギ系呪文の影響の可能性も捨てきれない。

呪文考察 オバマス番外編

オバマスコラボで登場したスレイヤーズの魔法を、D&D3.5eとスレイヤーズD20のデータで検証…的外れも甚だしい話だが、「RPG的ファンタジーラノベ」という共通点を持つオバロとスレイヤーズを比較する土台としては、あらゆるオタ向けを包括するRPGであるd20システム以外に妥当な物もなかろう。

 

"船を浮上させるスキルか魔法って、あるんすかねー?" オバマス水着イベ

あるんだな、それが

《レイズ・フロム・ザ・ディープ》 ウィザード4Lv 「呪文大辞典」記載
この呪文を使えば、深海から沈没船を引き上げる事が出来る。

これぞまさしく魔法!ロマン&スペクタクル感あふれる奇跡の体現だが、このような極めて使用できる状況が限られる呪文では習得はおろかスクロールで持つという人も少ないだろう。
(一応、生ものに対しても強制浮上として使用できる呪文だが、詠唱時間が1分と長い為、戦闘で使用するには不向き…というか、そもそも海洋シナリオとか水中戦闘はルール処理がめんどくさいんでやりたくない、という人も多い)

まあ実プレイでこの呪文使って船&お宝を引き上げたことがあるって人は自慢していいと思うよ。

 

"なるほど。こちらの〈ファイヤーボール/火球〉とそちらの〈ファイアー・ボール/火炎球〉、効果と名前もよく似ているが、細かな違いも多いようだな" スレイヤーズコラボイベ

スレイヤーズD20では、通常のD&Dのような呪文スロットやマジックポイント的な物は無く、呪文を発動するとヒット・ポイントがドレイン(頑健セーヴ有り)される為、実質これをリソースとして魔法を撃つことになる。
また長々と全ラウンドアクションを使って呪文詠唱したら発動判定の難易度が下がったり、判定に失敗すると魔法が暴走したり、バリアーを貼って魔法を防いだり、ファイアーボール同士がぶつかって爆発をおこしたり、アニメ的な演出を行うためのルールが一通り整備されている。

それはともかく、スレイヤーズD20でのFireball呪文は、呪文レベルや位階といった区切りこそないものの、
射程:中距離
効果範囲:半径20ftの拡散
セーヴ:反応半減
術者レベルあたり1d6の火ダメージ(最大10d6)
と、基礎部分はまったくD&Dのファイアーボールと同一となっている。

 

"竜破斬/ドラグ・スレイブ……なかなかの威力だった。さすがにワールドチャンピオン並みとまではいかないが"

《竜破斬/ドラグ・スレイブ》
射程:長距離
効果範囲:半径100ftの拡散
セーヴ:頑健半減
術者レベルあたり2d6ダメージ、上限無し(笑)

こいつをアニメ1期終了時のリナ(CR19)が撃つと、頑健DC30のダメージ期待値126
アンデッドの術者とか頑健セーヴ低いし、エネルギー抵抗で減らせないしで、直撃するとアインズ様でもけっこうヤバい。

 

"まさか〈次元切断/ワールドブレイク〉並の……!?"

《神威斬/ラグナ・ブレード》
呼び出した虚無の刃での攻撃(射程30ft)が命中すると、術者レベルあたり1d10のダメージ及び2d4の負のレベル

妙に射程が長いが近接攻撃扱いなので術者クラスがメインのリナでは命中も低く、アインズならいくらでも防ぐ手段はあるだろうし、負のレベルも無効だからドラグ・スレイブほど怖くない。

 

"ギガ……?〈竜破斬/ドラグ・スレイブ〉とはまた違うようだが、名前からして、あの魔法の上位版か何かか……?"

《重破斬/ギガ・スレイブ》
射程:長距離
効果範囲:半径100ft以上の爆発、いくらでも大きく出来る
セーヴ:不可
効果:灰、石化、分解含め、なんでもあり

もう好きにしろって感じだが、判定難易度も反動のHPドレインもクソ大きいうえに習得はGM案件なので、よーするにコレを無事発動できたなら後は勝利イベントでおk、てなノリなんだろうな。

邪神ちゃん

中型サイズの悪の来訪者(悪、混沌、他次元界、タナーリ) 脅威度2

ヒット・ポイント:23(3D8+6) 再生5

完全耐性:毒

イニシアチブ+1;知覚 暗視60ft

移動速度:30ft

アーマ・クラス:13、接触11、立ちすくみ12
(10+1[敏]+2外皮)

基本攻撃/組み付き:+3/+4

攻撃:素手攻撃(ロイヤルコペンハーゲン)=+4近接(1d3+1)

または 尾の引っぱたき=+4近接(1d6+1)

特殊:つかみ強化、発光

擬似呪文能力:チート(回数無制限、ただしダイスロールのみ)

セーヴ:頑健+5、反応+4、意志+3

能力値:筋力13/敏捷力12/耐久力14/知力/9/判断力11/魅力16

技能:〈威圧〉+7、〈軽業〉+8、〈芸能:歌唱〉+9、〈職能:料理人〉+9、〈職能:ばくち打ち〉+1、〈知識:地域(神保町)〉+3、〈跳躍〉+9、〈登攀〉+5、〈はったり〉+5

特技:《素手攻撃強化》《強打》《飛蹴り》《技能熟練:料理人》

欠点:《Short Attention Span》《Loudmouth》

出現環境:魔界または神保町

 

戦闘ほか特殊能力の解説

ドロップキック:特技《飛蹴り》の効果により突撃時1d12の追加ダメージ、+6近接(1d3+1d12+1)

再生(変則):再生5を有するが、善属性の武器と[善]の補足説明を持つ呪文と効果からは通常のダメージを受ける。切り落とされた部分を切り口に押し当てることで再度くっつけることができる。

つかみ強化(変則):この能力を使うためには、尾の引っぱたき攻撃を命中させねばならない。命中させたならフリー・アクションとして機会攻撃を誘発せずに組みつきに入ることが出来る。

発光(超常):邪神ちゃんは怒ると512分の1の確率で発光する。半径5ft.に明るい光を、半径10ft.に薄暗い照明を放つ。

《集中力欠如/Short Attention Span》:邪神ちゃんは忍耐力というものを持っていない。効果:直前に失敗したアクションをもう一度行なうための技能判定に-2ペナルティを受け、これは累積する。くわえて、あらゆる技能判定で出目20を取ることができない。 

《 おしゃべり/Loudmouth》:邪神ちゃんは口うるさく醜悪で騒々しく、押し付けがましい話し手である。効果:あらゆる〈交渉〉と〈真意看破〉判定に対して-4ペナルティ。 

 

祝!「邪神ちゃんドロップキック」アニメ2期放映記念

まあ、この手の漫画(怪物くんとか)読んでると常々思うんだけど、大体D&Dにいるモンスターで揃うんだよなあ…
メデューサ、ミノタウルス、雪女にキョンシー。あとは主人公をキャラメイクするだけじゃん、ということでデザインしてみました。

とりあえずドロップキックは《飛蹴り》で再現したけど、もう少し高いHDで組むならタイガー・クロー流の武技「クロー・アット・ザ・ムーン」でもよかったかも(跳躍で命中判定を行い追加ダメージ)。

 

「滅国の魔女」描写から見るルール

次巻はエルフの国かぁ、どうなっちゃうんだろうね。あっそうだ(唐突)エルフといえば、オランダにスケベニンゲンがあるくらいだからグレイホークにスケベエルフの森があってもおかしくないよね。

こういう事言うとすぐに「D&Dのエルフじゃ萌えられない(ヒロイン枠マイアリー、イケメン枠コアロン)」だの声高に主張する卓ゲーマーが現れるが、3.5版でもエルヴン・チェインのイラストとかエロかっただろ、チャンコロなんて姫騎士だぜ!(妄言)

…今更気付いたんだけど、「Mialee D&D」でイメ検するとエロかわいいマイアリーのイラストが少数ながらもヒットするな、10年前はこんなん無かったぞ。

閑話休題

 

"例えば低位のアンデッドに食屍鬼/グールというのがいるが、あれはその爪に負傷させた相手を麻癖させる毒を持つ" 222p

PRDJでのグールのデータはココ
脅威度1なのに魅力14もある。やだ、この食屍鬼イケメン…
以前にちょろっと書いたが、D&Dにおいてアンデッドモンスターは低レベル帯であってもいやらしい特殊能力を持つものが多く(この場合は麻痺爪)、これの抵抗難易度を上げるために高魅力なモンスターが多い。


"死霊/レイスが生命力を吸収すると知らなければどうなるか" 222p

オバロにおけるレイスは、以前の巻では恐怖係の能力ばかり描写していたのだが…
D&Dでのレイスの主能力である生命力吸収は文字通り、生命力(AD&Dだとレベル、3版系だと耐久力)を接触攻撃(鎧無視)で吸収(ドレイン)してくるという危険極まりないものであり、対処法を知らなければ早晩ひからびて死にレイスの仲間入り(レイス化)をする事となる。

 

"炎や酸を使わなくては再生を止めることが出来ないモンスターだっている"
"ヒュドラトロールのような生命力が再生するモンスターがいる。そういったモンスターにはかすり傷を与えるような攻撃はあまり意味がない" 242p

再生能力を持つトロルは非常に殺し切る事が困難なようにデザインされており、D&D実プレイにおいては炎も酸も切らしていた為にとどめを刺すことが出来ず、殴って気絶させたあとにスマキにして池に沈めた、などといった話を稀に伝え聞く。

なおヒュドラも頭部の再生能力を持ち、これを止めるのに火または酸ダメージが必要となるが(原典通り松明で傷口を焼いても良いが、フレイミングな斬撃武器で頭部を《武器破壊》するのが最適解となる)、本体のHP回復能力は"再生"ではなく"高速治癒"なので、普通にHPを削りきれば殺せる。

 

"たとえ盾によって前面からの攻撃に遮蔽を取ったとしても、荒れ狂う炎はそれを回り込み、呑み込む" 228p〈火球〉についての描写

以前にファイアーボールは爆発といったな ― あれは嘘だ。 冗談はさておき、呪文の説明文とは違い《火球》呪文の効果範囲は"爆発"ではなく"拡散"である。このため遮蔽(これもルールに定められた用語)をとったクリーチャーであっても、効果範囲内ならば炎が回り込んでくることとなる。
ちなみにタワー・シールドを標準アクションを使って構えることにより、1方向に対し完全遮蔽を得る事ができ、魔法による攻撃であっても爆発(サンバースト呪文とか)や放射、光線ならば、これらから身を守る事が可能となる。

"この世界では、落下による加速度は空気抵抗をあまり受けないためなのか、無限に上がっていく様子だ" 199p

D&D3版系ではそんなことは無く落下ダメージは20d6が最大と決まっている為、伝説レベルぐらいのキャラクターならばどんな高いところから落ちても当たり所が良ければ死なない。
例:大魔法峠における田中エスメラルダ

 

ティアが毒でラキュースを攻撃 462pぐらいから
クラス:ニンジャ及びアサシンは、刃物に毒を塗って使用する際に誤って自分が毒を受けることが無い。

毒の効果について
クラシックD&Dでは即死やHPダメージを与える毒が殆どだったらしいが、3版系では能力値にダメージを与える物がやたらに多い。
ティアはこの度複数の毒を使用したが、おおむね耐久力ダメージを与える毒>判断力ダメージを与える毒の順に使用したのだろう。

耐久力が減少すると:最大ヒットポイントが低下、また頑健セーヴの低下により次の毒が効きやすくなる
判断力が低下すると:意思セーヴが低下し心術(チャーム・パーソンなど)が効きやすくなる

また同一の毒を連続で使用することにより抵抗難易度の上昇、及び効果の持続時間も伸びる。

 

ガガーランがラキュースに腹パン

モンク以外のクラスは基本、素手攻撃で与えたダメージは非致傷ダメージとなる。またこのダメージの総計がヒットポイントを超えると気絶状態となり無力化できる。(通常ダメージと別計算なのでめんどくさい)