Tomb of the Overlord

オーバーロード 元ネタ考察 備忘録

ダース・ベイダー

男性の人間 フリンジャー1/ジェダイ・ガーディアン11/シス・ロード6

イニシアチブ +3   防御値 26(+13クラス, +3敏捷)

ダメージ減少6 移動速度10 m

 体力ポイント/負傷ポイント 122/17

攻撃+22/+17/+12/+7 近接(5d8+3/19-20, ライトセーバー

または+20/+15/+10/+5 遠隔

特殊:フォースポイントは3レベル高いかのように使用できる。スカイウォーカーは特技《Force-Sensitive》を無料で取得し、《Control》《Sense》《Alter》の各フォース特技を選択する際に「フォース・レベル1」の前提条件を無視する。

ボーナス・クラス技能〈修理〉、デフレクト(防御+3、攻撃-1、防御と攻撃の延長)、ブロック、資源へのアクセス、シスの戦闘力、シスの秘密、子分

セーヴィングスロー: 頑健+15 反応+15 意思 +10

サイズ中型 フォース・ポイント 10 ダークサイド・ポイント 16 評判+10

能力値:【筋】16,【敏】16,【耐】17,【知】14,【判】12,【魅】13

チャレンジコード H

装備:ライトセーバー、ダークアーマー

技能:〈平衡感覚〉+2、〈製作:ライトセーバー〉+5、〈威圧〉+10、〈知識:異星人〉+4、〈知識:ジェダイの伝承〉+5、〈知識:ストリートワイズ〉+5、〈知識:シスの伝承〉+7、〈知識:タトゥイーン〉+4、〈操縦〉+10、〈言語の読み書き〉および〈言語の会話〉(銀河ベーシック標準語、ハッティーズ語、シス語)、〈修理〉+8、〈捜索〉+7、〈視認〉+4、〈生存〉+3、〈軽業〉+1

フォース技能: 心に影響を与える +8、バトルマインド +7、能力強化 +11、遠見 +6、恐怖 +11、フォース防御 +12、フォース握り+13、フォースストライク+7、物体移動+9、フォースを見る+8、テレパシー+12

特技:《特殊武器習熟:ライトセーバー》《武器熟練:ライトセーバー》《Force-Sensitive》《ギアヘッド》《技能強化:操縦》《宇宙船運転:スターファイター》《武器グループ習熟:ブラスター・ピストル、原始武器、単純武器、振動武器》《強打》

フォース特技:《Alter》《Burst of Speed》《Control》《Force Whirlwind》《Knight Defense》《Lightsaber Defense》《Malevolent》《Mettle》《Rage》《Sense》

 

フリンジャーのクラス特徴
ボーナス特技、ボーナス・クラス技能


ジェダイ・ガーディアンのクラス特徴
フォース・トレーニング:ジェダイ・ガーディアンは追加のフォース特技を獲得する。また、それに関連するフォース技能がキャラクターのクラス技能となる。

デフレクト(防御): ジェダイライトセーバーでブラスターボルトやその他の投擲物をそらし、そのような攻撃に対する防御力に回避ボーナスを与えることを学ぶ。この特殊能力を使用するには、起動したライトセーバーを携帯していなければならない。攻撃を逸らすことは、ジェダイが次のラウンドに移動アクションを要する反応である。ジェダイは、相手が自分に対する攻撃を宣言したときに、攻撃ロールが行われる前にデフレクト(防御)を使用していることを示さなければならない。この方法で使用した場合、ジェダイはそのラウンドで自分に向けられたすべての遠隔攻撃に対して、回避ボーナスを得ることができる。
ダース・ベイダーはデフレクト(防御)使用時+3の回避ボーナスを得る。

 デフレクト(攻撃):ジェダイライトセーバーでブラスターボルトを逸らすことを学ぶ。ジェダイの位置から1範囲内のターゲットに向けての攻撃をはね返す。この特殊能力を使うには、起動したライトセーバーを持っていなければならない。攻撃を逸らしたり方向転換したりするのは反応であり、ジェダイは次のラウンドに移動アクションを要する。ジェダイは、相手が自分に対する攻撃を宣言したとき、攻撃ロールが行われる前に、デフレクト(攻撃)を使用していることを示さなければならない。デフレクト(防御)とデフレクト(攻撃)は同じラウンドで同時に使用することができる(ただし、ジェダイは入ってくる攻撃をはね返すチャンスを増やしたい場合、防御を使用しないこともできる)。ジェダイは、ジェダイ・クラスレベルの2分の1(端数切り上げ)に等しい数の攻撃を逸らし、方向転換することができる。はね返された攻撃は、ジェダイに5ポイント以下の差で当たらなければならない。ジェダイに当たるか、6ポイント以上の差で外れた攻撃ははね返すことはできない。ジェダイが攻撃を方向転換できた場合、ジェダイはすぐに自分のライトセーバーの攻撃ボーナスを使って攻撃をロールし、これにペナルティを適用する。このロールが目標に当たるほど高ければ、はね返えされた攻撃は目標にダメージを与える(ブラスターの種類によって、はね返えされた攻撃が与えるダメージは異なる)。
ダース・ベイダーはデフレクト(攻撃)使用時、攻撃ロールに-1のペナルティを受ける。

デフレクト(防御と攻撃の延長):6レベルになるとジェダイ・ガーディアンは自分の防御および攻撃のデフレクション・スキルを、自身から2メートル以内にいる他者にも適用できるようになる。

ブロック:これはデフレクト(防御)の修正版で、ジェダイライトセーバーを使わずに遠隔攻撃を逸らすことがでる。ジェダイは、遠隔攻撃に耐えられる何らかの防具(装甲ガントレットなど)やアイテムを持っていなければならない。ジェダイライトセーバーを使わずに遠隔攻撃をブロックする際には、デフレクト(防御)によって得られる回避ボーナスが適用される。ブロックではジェダイが攻撃をはね返したり、ジェダイの位置から防御を広げたりすることはできず、デフレクト(防御)に関する他のすべてのルールが適用される。


ジェダイの騎士: 7レベルで、ジェダイ・ガーディアンはパダワンからジェダイ・ナイトに卒業し、ボーナス・ナイト特技を得る。


ライトセーバーのダメージ増加 :ジェダイ・ガーディアンがレベルを上げると、ライトセーバーで与えられるダメージ量が増加する。


シス・ロードのクラス特徴
シス・ロードは、古代シスの伝統に基づいて訓練を受けたダークサイドのキャラクターのみが利用できる特別な上級クラスである。
6Lvのシス・ロードであるダース・ベイダーは以下のクラス特徴を得る。


資源へのアクセス:1日1回。ダース・ベイダーは資源を確保するために魅力判定を行うことができ、その価値は魅力判定の結果(クレジット)の300倍を超えない。
これらの資源は、ベイダーが考えるあらゆる形態をとることができ(合理的な範囲内で)、ベイダーが好きなように使用することができる。


シスの戦闘力:シスの戦闘技術を学んだダース・ベイダーは、ボーナスフォース特技として《Lightsaber Defense》と《Knight Defense》を得る。


シスの秘密:古代シスの伝統を学ぶことで、ダース・ベイダーはボーナスフォース特技《Rage》を得る。


手下:ダース・ベイダーは、自分のシス・ロードレベルを、手下を集めるための評判チェックに加えることができる(第6章の「手下」を参照)。

 

ダース・ベイダーの装甲服
ダース・ベイダーが身につけているのは、ユニークなダークアーマーである。これはパッド入りのバトルアーマーに相当し(第7章「装備」のアーマーを参照)、シスの製造技術によってダークサイドの力が吹き込まれている。このダークアーマーはベイダーへのダメージを6軽減し、ベイダーの呼吸と粉々になった体を維持する生命維持装置を内蔵している。この生命維持装置はこれらの特性に加えて、ベイダーの筋力と耐久力を強化する。ヘルメットとバイザーがなければ生命維持装置は機能しなくなり、1ラウンドごとに耐久力が1ポイントずつ失われていく。また、アーマーを外した状態では、筋力と耐久力のスコアが4ポイントずつ減少する。しかしベイダーは自分専用の瞑想室の中ではアーマーを脱ぎ捨て、加圧された生命維持装置の中であたかもアーマーを着ているかのように安らぎを得ることができるのである。

 

デモゴルゴン "プリンス・オブ・デーモンズ"

脅威度 33
混沌にして悪 / 超大型サイズの来訪者(混沌、水棲、悪、他次元界、タナーリ)
イニシアチヴ +15; 知覚:暗視60 ft.、トゥルー・シーイング、〈聞き耳〉+48〈視認〉+48
オーラ: デモニック・コマンド (120ft.) アンホーリィ・オーラ(呪文効果)
言語:奈落語、水棲語、共通語、テレパシー 300ft
_______________________________________
AC 59, 接触 23, 立ちすくみ 44 《回避》《強行突破》( -2サイズ +11敏捷 +32外皮 +4鎧 +4反発) 
ヒット・ポイント:869(37HD)高速治癒20 ダメージ減少20/冷たい鉄、エピックおよび善
完全耐性:[電気]、石化、毒 抵抗:[火]10 [酸]10[冷気]10 呪文抵抗:46
頑健 +42、反応 +35、意志 +32
_______________________________________
移動速度:50ft 飛行60ft(良好)水泳50ft
近接*1:触手(×2)+46 (1d8+31 および腐敗) 、噛み付き(×2)+44 (2d6+23) 、尾の打撃 +44 (2d6+23 および 生命力吸収)
接敵面 15 ft. 間合い15 ft.
基本攻撃ボーナス+37 組みつき+61
攻撃オプション:《暗黒語》《攻防一体》《迎え討ち》《強打》《一撃離脱》《大旋風》
特殊なアクション:ダブル・アクション、凝視、デーモン招来、シンボル
擬似呪文能力(術者Lv25)
回数無制限―アストラル・プロジェクション、ブラスフェミィ、チャーム・モンスター(DC25)、コンテイジョン(DC25)、ディセクレイト、ディテクト・ロー、ディテクト・グッド、フライ、グレーター・ディスペル・マジック、グレーター・マジック・ファング、グレーター・テレポート、プレイン・シフト(DC28)、プロジェクト・イメージ、シェイプチェンジ、スティックス・トゥ・スネークス*2テレキネシス(DC26)、アンハロウ、アンホーリィ・オーラ(DC29)、アンホーリィ・ブライト(DC25)
3回/日―高速化フィーブルマインド(DC26)、ゲート、高速化グレーター・ディスペル・マジック、ヒール、パワー・ワード・スタン
1回/日―ドミネイト・モンスター(DC30)、ウィアード(DC30)
_______________________________________
能力値:【筋】42、【敏】32、【耐】46、【知】30、【判】26、【魅】32
その他の特殊能力:水陸両生、アイテムマスター、メイジ・アーマー
特技:《攻防一体》《迎え討ち》《暗黒語》《回避》《突き飛ばし強化》《イニシアチヴ強化》《強化版追加hp》《強行突破》《複数回攻撃》《強打》《擬似呪文能力高速化》《一撃離脱》
技能:〈はったり〉+51、〈精神集中〉+58、〈交渉〉+59、〈隠れ身〉+43、〈威圧〉+55、〈跳躍〉+64、〈知識:神秘学〉+50、〈知識:歴史〉+50、〈知識:自然〉+50、〈知識:宗教〉+50、〈知識:次元界〉+50、〈聞き耳〉+48、〈忍び足〉+51、〈捜索〉+50、〈真意看破〉+50、〈呪文学〉+54、〈視認〉+48、〈水泳〉+64
_______________________________________
トゥルー・シーイング(超常)デモゴルゴンは常時発動のトゥルー・シーイング呪文の効果を受けている、この能力は解呪できない。
 
Aura of Demonic Command/悪魔的命令のオーラ(超常):プリンス・オブ・デーモンズは、半径120ft.の範囲に悪魔的命令のオーラを発散する。いくつかの例外を除いて、この範囲内にいるデーモンはプリンス・オブ・デーモンズの許可なしにいかなる行動もとることができない。影響を受けたデーモンは、デーモン・プリンスが許可していない行動をとろうとするたびに、意思セーヴ(DC39)を行わなければならない。成功した場合はその行動を取ることができるが、失敗した場合はその行動を失うだけでなく、プリンス・オブ・デーモンの怒りが彼の心を引き裂き2d6点の魅力ダメージを受けることになる。デーモン・プリンスが認識していないデーモンは、《アビスに縛り付けられし魂》を持つデーモンと同様に自分の意志で行動することができる。デーモン・ロードはオーラの影響を受けない。セーブ難易度は魅力に基づく。
 
腐敗(超常)デモゴルゴンの触手に触れた生きているクリーチャーは、DC46の頑健セーヴに成功しなければその肉と骨が腐り始める。そのクリーチャーは直ちに1d8ポイントの耐久力ダメージを受け、その後1時間ごとに2ポイント耐久力ダメージを受け続ける。このダメージはそのクリーチャーが死亡するかリムーヴ・ディジーズ呪文がかけられるまで持続する。この呪文は術者がDC30の術者レベル判定を成功した場合にのみ、さらなるダメージを止める。セーブ難易度は耐久力に基づく。
 
生命力吸収(超常)デモゴルゴンの尾の打撃を受けた生きているクリーチャーは1d6の負のレベルを得る。負のレベル1つにつき、デモゴルゴンは5ポイントのダメージを回復する。回復量が受けたダメージよりも多い場合、余剰分を一時的ヒットポイントとして獲得する。DC46の頑健セーブでこれらの負のレベルを取り除くことができる。セーブ難易度は耐久力に基づく。
 
ダブル・アクション(変則)デモゴルゴンは、異なる知性と個性を持つ2つの頭部を持ち、あたかも2つのクリーチャーであるかのように、毎ラウンド2ラウンド分の行動を取ることができる。
 
凝視(超常)デモゴルゴンの各頭部はそれぞれ独自の視線攻撃を持つ。デーモン・ロードから30ft.以内にいるクリーチャーは、ターン開始時に毎ラウンド2回、DC39の意思セーヴを成功させなければならない。1回目のセーヴは"魅惑の凝視"に対して、2回目のセーヴは"狂気の凝視"に対して行う。セーブ難易度は魅力に基づく。
デモゴルゴンは"魅惑の凝視"と"狂気の凝視"を積極的に敵に向けることができるが、それぞれの凝視の発動には標準アクションが必要である。標準アクションとして、彼は両方の頭部の視線を単一のターゲットにロックし、特別な催眠効果を見ることができる。"催眠の凝視"を、"魅惑の凝視"や"狂気の凝視"、あるいはその両方を使用した同じラウンドに使用することはできない。
"魅惑の凝視"デモゴルゴンの左頭部アーメウルの凝視攻撃は、チャーム・モンスター呪文に相当する。
 "狂気の凝視"デモゴルゴンの右頭部ヘトラディアの凝視攻撃は、インサニティ呪文に相当する。
"催眠の凝視"ヒットダイスが15以上の対象のみ、デモゴルゴンの両頭の視線に対するセーヴが許される。この視線に屈した者はヒプノティズム呪文のような影響を受ける。
 
デーモン招来(疑呪)デモゴルゴンはタナーリ招来のような擬似呪文能力を使って、自分に仕えるデーモンを召喚することができる。召喚するデーモンの種類が同じであれば、標準アクションで何体でも召喚することが出来る。この能力では、1日に最大90ヒット・ダイスのデーモンを召喚することが出来る。あらゆる種類のデーモン(ロウマーラ、オビリス、副種別を持たないデーモンを含む)を召喚できるが、この能力を使ってユニーク・デーモンやデーモン・ロードを召喚することはできない。 この能力は9Lv呪文(術者Lv20th)に相当する。
 
シンボル(疑呪)デモゴルゴンは1日1回、疑似呪文能力として任意のシンボル系呪文を唱えることができる。
 
恒常的な疑似呪文能力: 疑似呪文能力としてフライ、アンホーリィ・オーラ、グレーター・マジック・ファングを任意に使用できるため、これらの呪文は彼に遭遇したときに常に効果を発揮している。これらの呪文の効果は、上記のステータス・ブロックに含まれている。
 
アイテム・マスター(変則)デモゴルゴンはあらゆるマジック・アイテムを使用することができ、ワンドやスクロールのような呪文完成型アイテムも使用できる。また、任意のマジックアイテムや人造を、必要な特技や前提条件を持っているかのように作成することができる。
 
メイジ・アーマー(超常)デモゴルゴンは常にオーラに包まれており、その力で周囲を保護している。これはメイジ・アーマー呪文の効果を受けている、この能力は解呪できない。

*1:強打10ポイントとグレーター・マジック・ファングによる+5をすべての肉体武器に適用済み

*2:ドラゴン誌#317

"黒薔薇の騎士" ソス卿

デスナイトのファイター7/ロ-グ・ナイト10Lv

脅威度 22 中型サイズのアンデッド (人間の変成種)

HD 17d12 ヒットポイント133  イニシアチブ +7 移動速度 20 ft.

 AC 27, 接触 11, 立ちすくみ 26

基本攻撃/組み付き:+17/+24

攻撃 +28 近接(2d6+13/17-20、+3グレートソード)または

+24 近接(1d8+5 および 1耐久ダメージ、 接触、意思DC23 半減)

全力攻撃+28/+23/+18/+13 近接(2d6+13/17-20)または

+22 近接 (1d8+5 および 1耐久ダメージ、 接触、意思DC23 半減)

特殊:擬似呪文能力、アビシャルブラスト、恐怖のオーラ、スケルトンウォーリア創造

ダメージ減少10/魔法

暗視60 ft. 完全耐性:冷気、電撃、ポリモーフ

シー・インビジリティ、呪文抵抗27

騎乗召喚, アンデッドの従者、アンデッドの特徴

属性:秩序にして悪

セーヴィングスロー:頑健+12 反応+7 意思 +7

能力値:【筋】24, 【敏】14, 【耐】 —,【知】 10, 【判】15, 【魅】 20

技能:<交渉> +12,<威圧> +25, <知識:貴族および王族> +10, <知識:宗教> +5, <騎乗>+18

特技:《薙ぎ払い》《薙ぎ払い強化》《Honor-Bound/名誉の誓い》《クリティカル強化》《イニシアチヴ強化》《統率力》《強打》《騎乗戦闘》《騎乗蹂躙》《武器熟練:グレートソード》

 

アビシャルブラスト(超常):1/日、[効果範囲]半径40ftの拡散, 距離1080 ft.、17d6火 ([火]と信仰の無属性ダメージが半分ずつ)、 反応DC23 半減.

 

ケルトンウォーリア創造(超常):デスナイトは、死亡した人型生物を自分の支配下にあるスケルトンウォーリアに変える事が出来る。このプロセスには1時間の連続した集中が必要であり、作成されたスケルトンウォーリアは、デスナイトの総アンデッドフォロワーに対してカウントされる。

 

Desperate Strike/やけくそ打撃(変則):デスナイトが2人以上の敵に挟撃されている場合、近接戦闘でのダメージロールに対して+ 4d6のボーナスを獲得する。 この能力は、アンデッド、人造、または識別可能な解剖学的構造を持たない、またはクリティカルヒットの影響を受けないクリーチャーには影響しない。

 

Dire Providence/不吉な予見(超常):ローグナイトが0ヒットポイント以下になるようなダメージを受けた時、そのダメージを半分にするために頑健セーブ(DCは与えられるダメージに等しい)を行うことが出来る。

注:ダイアプロビデンスに関連するローグナイトの能力は、彼がアンデッドであるため、もはや有効ではない。

 

恐怖のオーラ(超常):デスナイトから15ft.以内にいるHDが5以下のクリーチャーは、DC23の意志セーヴに成功しなければフィアー呪文の効果を受ける。これは17Lvのウィザードが唱えるものとして影響を与える。

 

Honor’s Price/名誉の代償(変則):ローグ・ナイトは、かつての兄弟団やその他の合法的な規範を持つ教団を相手にするときは、魅力ベースの技能判定に-10のペナルティを受ける(威圧を除く)。しかし、裏社会や犯罪者、その他の不名誉な人物と接するときは、魅力ベースの技能判定に+10のボーナスを得る。

 

シー・インヴィジビリティ (超常):デスナイトは、不可視やエーテル状態のクリーチャーを、あたかも常にシー・インヴィジビリティ呪文の効果を受けているかのように見ることが出来る。

 

疑似呪文能力:1/日 — ディテクト・マジック、ディスペル・マジック、パワー・ワード (ブラインド, キル or スタン)、シンボル(フィアー DC 21 or ペイン DC 20)、ウォール・オヴ・アイス; 術者Lv17

 

乗騎招来(超常):1日1回、全ラウンドアクションとして、デスナイトはナイトメアを召喚することが出来る(モンスターマニュアルp194を参照)。 乗騎はすぐに死の騎士に隣接して現れ、34時間またはフリー・アクションとして解除されるまで留まる。乗騎が召喚されるたびに、それまでに受けたダメージに関わらず、マウントは完全な健康状態で現れる。乗騎が殺された場合は即座に消滅し、乗騎が持っていた装備品も残される。死の騎士は前の乗騎が死んでから30日間、別のナイトメアを召喚することは出来ない。

 

退散への完全耐性(変則):デスナイトをアンデッド退散することは出来ないが、悪の来訪者であるかのようにホーリー・ワードの呪文で追放することができ、それによってアビスに送られる。

 

アンデッドの従者(超常):デスナイトは半径200マイル以内に存在する下位のアンデッド・クリーチャーを引き付ける。一度に34HDまでのアンデッド・フォロワーを持つことができる。

所持品: +3 フル・プレート、+3 グレートソード

紐神様

ヘスティア
神格ランク:9(下級神) 来訪者HD20+エキスパート20Lv

聖印:かまど
本拠地:オリンポス
属性:中立にして善
権能:家族、家庭、健康
信者:コモナー(一般人)
領域:守護、善、共同体
好む武器:ダガー

 

いやまあD&Dにデータがあるからといって「だからどうした」的な話なんだが、「ゴブリンスレイヤー」最新刊で青いヒモが小ネタとして使われており、ちょっと思い出したので書き留めておく。
ちなみにアニメ「ダンまち」放映後に紐神様を信仰するクレリックをキャラメイクする人が出たとかいう話は聞いたことが無い。

D&D3版系神格の価値は「領域」と「好む武器」、専用上級クラスでのみ決まるのだ!(マンチ思考)

*「和訳された範囲ならなんでもいいよ」という緩いレギュでヨグ=ソトース信仰(旅と幸運領域持ち、中立属性)とか言っちゃう、そんな悪い子は先生知りません。

コカトリス・カレー味

中型サイズの魔獣 真なる中立 脅威度7

ヒット・ポイント:58(9D10+9)

イニシアチブ+2;知覚 夜目及び暗視60ft

移動速度:20ft地上 及び 60ft飛行(貧弱)

アーマ・クラス:15、接触12、立ちすくみ13
(10+2[敏]+3外皮)

基本攻撃/組み付き:+9/+9

攻撃:噛みつき=+11近接(1d6)

特殊:カレー臭、カレー化ブレス

セーヴ:頑健+7、反応+8、意志+4

能力値:筋力10/敏捷力15/耐久力13/知力/2/判断力13/魅力9

技能:〈聞き耳〉+9、〈視認〉+9

特技:《鋭敏感覚》《武器の妙技》《回避》《能力熟練:ブレス》《外皮強化》


カレー臭(変則):このクリーチャーの体から発せられるスパイシーな香りにより、鋭敏嗅覚を持つクリーチャーに知覚される距離が2倍となる。


カレー化ブレス(超常):カレー粉による10ft.の円錐形、1d4ラウンドごとに1回、頑健ST(難易度16)に失敗した生きているクリーチャーはカレーライスになる。
このブレスの効果はカレーライスにのみ変化する事を除いてポリモーフ・エニイ・オブジェクト呪文のように作用する。術者レベル9、20分間持続。

 

*最近流行りの異世界モノ+ メシ漫画などにより異世界にもカレー文化の流入が著しい近年であるが、こいつは連載開始20数年前の某異世界召喚エルフハンター漫画を元ネタとするクリーチャーである。

はたしてD&Dの世界でカレーライスの作成は可能か?などといった疑問もあろうが、サプリメント「武器・装備ガイド」の交易品類に各種香辛料とコメが記載されておりカレーの原材料に不足は無く、あなたがもしグレイホークに召喚されたとしてもカレー屋を開店することにいささかの問題も無いだろう。

ちなみに自分はカレーの市民:アルバ派です。

黒い仔山羊 オバロ書籍Ver.

巨大サイズの異形(上級の奉仕種族) 脅威度16

ヒット・ポイント:291(25D8+175)

完全耐性:[火][電気][酸]及び毒

イニシアチブ+3;知覚 擬似視覚60ft

移動速度:40ft

アーマ・クラス:32、接触9、立ちすくみ29  ダメージ減少10/魔法
(10+3[敏]+23外皮-4サイズ)

基本攻撃/組み付き:+18/+48

攻撃:触手(×4)=+28近接(1d8+14)
または蹂躙=(3d6+21)反応DC36

特殊攻撃:つかみ強化、締めつけ、筋力吸収

セーヴ:頑健+15、反応+11、意志+18

能力値:筋力38/敏捷力16/耐久力25/知力/14/判断力18/魅力14

技能:〈隠れ身〉+16、〈聞き耳〉+32、〈視認〉+32、〈忍び足〉+17、〈変装〉+15

特技:《強打》《薙ぎ払い》《薙ぎ払い強化》《迎え討ち》《超感覚》《瞑想》《外皮強化》×3

出現環境:温帯または亜熱帯の森/沼

正気度喪失:1d3/1d10


戦闘

つかみ強化(変則):触手を命中させたなら、機会攻撃を誘発することなくフリー・アクションで組みつきを開始できる。
組みつき判定に勝利したなら、相手を捕らえ、締めつけを行う。

締めつけ(変則):1回の組みつき判定に成功することで、1d8+14のダメージを与える。

筋力吸収(超常):押さえ込んでいる各ラウンドで1d3の筋力を永久的に吸収。

蹂躙(変則):全ラウンド・アクションとして移動速度の2倍までの距離を移動し、自分よりサイズ分類の小さな敵たちを文字どおり轢いてしまう。
蹂躙は3d6+21の殴打ダメージを与える。
蹂躙された敵は-4のペナルティを受けて機会攻撃を行うことができる。
機会攻撃を行わないことにした敵は、代わりにダメージを半減させるため反応ST(難易度36)を行うことができる。

 
*以前にd20CoCの仔山羊ならガゼフ勝てるとか書いたわけだが、オバロ書籍Ver.は身長10m以上、レベル90越えなどとずいぶん強化されているようなのでそれに合わせてデータを25HDと、強大化の指針の上限(14HD)を超えて大幅にパワーアップさせた。
このデータなら特殊攻撃「蹂躙」と特技《薙ぎ払い強化》により王国兵を思う存分轢き殺すことが出来るだろう。


余談、アインズの上位物理無効を貫き金属や魔法の鎧もスパスパ切れるレイザーエッジの攻撃が何故仔山羊に通用しなかったのか?という疑問についてだが、これD&D3版的に言えば、それぞれ判定が違う。

アインズ(リッチ)の物理耐性:ダメージ減少/魔法及び殴打
物体や武器防具に対する攻撃:硬度のルール(ダメージ減少のルールに近い)
レイザーエッジの能力:(おそらく)ダメージ減少と硬度を無視
仔山羊の防御力:アーマ・クラス(基本10+敏捷力修正値+外皮AC+サイズペナルティ)


つまりあのシーンはガゼフの攻撃ロールの結果が仔山羊のACに届かず、有効打を与えれなかった=ガゼフの技量が足りなかっただけという、残酷な事実に他ならない。

いわゆるひとつのオレツウェイ 他

アインズの低位魔法無効化能力とか物理耐性とか恐怖オーラとか、あとデミえもんの支配の呪言とか転移後の世界で猛威を振るっている各能力について、これって100Lvが闊歩しているユグドラシルじゃ役立たずじゃね?何のためにあったのかという意見が散見されるが、深く考えずともそのまんまである。雑魚ども相手に無双するためにあるンだよ。

よーするにD&Dではリッチや高位悪魔、歳経りたるドラゴンなんかは圧倒的強者であり"畏怖すべき存在/Frightful Presence"なのだ。

わかりやすいのがドラゴン対軍隊、低レベルウォリアーが何千と群をなして集まって弓の一斉射撃とかしてもノーダメであり、ドラゴンがサッと上空を横切るだけで人々は恐怖で遁走し、ブレスの一薙ぎで灰と化す。
初めからそういう存在として各種能力がデザインされている訳なのである。
(いちおう群衆/モブや一斉射撃みたいな集団強化のルールなんかもあるけどね)

そんな国難ともいうべき民衆では立ち向かうのが不可能な存在にどう対処するのか…
もうわかってんだろ、英雄の出番だ!キミが殺るんだよ、キャラシーの準備はOK?

 

 

不浄本の拷問ルールとか使った人いるのかしら

296この名無しがすごい! (ワッチョイ 9f9f-4xYP)2018/09/16(日) 22:15:45.81ID:x+N+Tkuf0
タブラさんとニューロニストのブレインイーターコンビ
ボンテージファッションはあの種族のお決まりなのだろうか

 5chオバロスレ382より転載


ここで種族:ブレインイーターの元ネタであろうD&Dにおけるマインド・フレイヤー(イリシッド)のデザイン変遷を見てみる。
(各イラストはココとか ttp://dnd.wizards.com/dungeons-and-dragons/what-is-dnd/monsters/mindflayer 2ndはココ ttp://www.lomion.de/cmm/mindflay.php 念のため直リンは避ける)


AD&D1st(Monster Manual 1977)
タコ頭にローブの出で立ち、腰から垂らしたガイコツがチャームポイント。


AD&D2nd(Monstrous Compendium 1989)
サイオニックを操る種族という異形の点を強調する為か、ローブが中国の道士のようなデザインに変更された。ガイコツは首から下げている。


D&D3rd(Monster Manual 2000)
今までのローブがテカテカの黒レザーのようになり、他のイラストでもボンテージ風が基調となった。
ガイコツは股間中央部に移され、まるでキラークイーン(JOJO4部)のよう。

他にもマインド・フレイヤー関連の追加ルールとして臓器移植(グラフト)や脳を弄るマジックアイテムなんかも出てきて、映画「ヘル・レイザー」の世界を彷彿とさせる。


D&D 第4版~5版
3版と基本はあまり変わってないが、ローブのテカりが減ったり上から鎧を着込んだりした為にややボンテージ風味は薄れている。


以上からオバロのブレインイーターのボンテージファッションもD&D3版系からの影響の一環と見るべきだろう。


*他にも言及するべき類似品としては初代ファイナルファンタジーでの「マインドフレイア」(天野喜孝デザイン、イカ頭)やゲームブックファイティングファンタジーシリーズの頭脳殺し/BrainSlayerおよび鞭叩き/Flayer(モンスター辞典に収録)とか多々あるのだが、きりがないので割愛。