Tomb of the Overlord

オーバーロード 元ネタ考察 備忘録

セバスは戦車砲食らっても余裕

アニメスレ辺りで見たコレ、どっから出てきた話か知らないがデータの豊富なd20なら幾らでも検証出来るのでとりあえずやってみる。
以前の妄想記事に書いた「ぼくのかんがえた最強のセバス」、これの耐久力を28とすると(かなりテキトーだが相応)HPは410となる。

d20モダンでのラインメタル120mmのダメージが10d12:期待値65点であり、セバスを倒すのには戦車砲の有効打7発程度が必要となる。

その7回撃たれる間にセバスは最低35回殴り返せるから、余裕と言えば余裕っすね。


"手加減したセバスの正拳突きが20mm機関砲当たったみたいな威力してた"

25~30mm機関砲のダメージが4d12:期待値26
セバス素手打撃は中型サイズ時で6d8:期待値27、これに筋力修正や魔法的強化が+15ぐらいは付くだろうが、その点を差っ引けばおおむね正しい感想といえよう。


"それでも核攻撃なら…"

戦術核のダメージがどれ程かは手持ちのルールブックには書いてなかったが、膨大なd20のデータの海を漁れば何が出てきてもおかしくは無い。まあどのみち反応セーヴ出来る爆発なら、セバスは「身かわし」でノーダメになると思うが。

 

ちなみに未来兵器でいちばん強そうに見える弩級宇宙戦艦はHP24000、四連装量子砲のダメージが32d8:期待値144と、さすがにコレと殴り合い宇宙するのは些か厳しいか。

と、ここまで真面目(?)に期待値計算とかしといてなんだが、そもエピックモンクは特技《なんでもそらし/Exeptional Difrection》《無限矢止め/Infinit Difrection》《矢返し/Reflect Aroows》を取得すれば、あらゆる遠隔攻撃(弾丸だろうがビームだろうが)に対し「大丈夫、跳ね返した」となってしまい通常火器に対しては無敵である。

「我ら守護者が集まれば、宇宙戦艦の一つや二つ…」とかデミウルゴスが呟いても違和感の無い、そういったスケールの強さがD&D3版のエピックキャラなのだ。

 

*極まったモンクが素手でビームまで跳ね返すその手法については、過去より諸説入り乱れていた。
「こう…人差し指と中指で光線を挟んで、手のひらをクルっと」(二指真空把説)が当時の日本における主流派であったが、後発サプリメント「魔道師大全」に収録された類似する能力「呪文反射」では、ハーフリング・ローグのリダがショートソードを使い呪文をバックハンドに打ち返すイラストが描かれており、おそらく素手でも同様に弾き返していると思われる。

さらに具体的な映像を求めるならば「スマイルプリキュア!」23話のマーチや「ハピネスチャージプリキュア!」49話のラブリー(トップをねらえ!5話オマージュのシーン)を参考にされたし。

"闘鬼" ゼロ

人間のモンク6/タトゥード・モンク4 ECL10 脅威度10

秩序にして悪、中型サイズの人型生物

ヒット・ポイント:68(10d8+20)

イニシアチブ+3

移動速度:60ft

アーマ・クラス:20、対接触20、立ちすくみ17

基本攻撃/組み付き:+7/+13

攻撃:+1素手打撃= +13近接(3d6+5)

全力攻撃:+1素手打撃= +13/+8

セーヴ:頑健+13、反応+14、意志+13

能力値:筋力18/敏捷力16/耐久力14/知力10/判断力14/魅力10(ポイントバイ32)

技能:〈威圧〉+6、〈軽業〉+17、〈聞き耳〉+8、〈交渉〉+8、〈忍び足〉+8、〈知識:宗教〉+8、〈知識:地域〉+4、〈跳躍〉+13、〈平衡感覚〉+10

特技:《素手攻撃強化》《持久力》《組みつき強化》《矢止め》《武器熟練》《強打》《足払い強化》《肉体攻撃強化》《恐るべき一撃》

装備
アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+1、ヴェスト・オヴ・レジスタンス+2、モンクス・ベルト、アームバンド・オブ・マイト、ガントレット・オブ・オーガパワー、リング・オヴ・プロテクション+2、ブーツ・オヴ・スピード、ポーション・オヴ・メイジ・アーマー

基本クラス:モンク

素手打撃:モンク15Lv大型サイズ相当(3d6)

ACボーナス:軽荷重状態で盾や鎧を着用していない場合ACに判断力ボーナスを加え、さらにLvにより上昇(2+3)

一撃必殺:全ラウンド・アクションで1回攻撃、命中するとダメージが2倍、命中-1ペナで効果は次ターンまで、連打の代替特徴

身かわし:反応STによってダメージを半減できる攻撃に対して、セーヴに成功することでダメージ0

高速移動:移動速度に+30ft.強化ボーナス

不動心:心術効果に対するセーヴに+2ボーナス

“気”打撃:素手が魔法の武器扱い

1,2,6Lvボーナス特技

浮身:手に届く範囲に壁があるなら、それを使って実際の落下距離より短いものとして落下ダメージを軽減する(30ft)


上級クラス:タトゥード・モンク

モンク能力:素手打撃ダメージ、ACボーナス、移動速度のボーナス算出にこのクラス・レベルを加算。

魔法の刺青を自らに彫り、その印の意味する効果を獲得
獅子:"一撃/smite" 次の攻撃1回に命中+4、ダメージ+4追加、1日2回。
虎:素手攻撃の命中+1、1d6の追加ダメージ。起動は移動アクション、4R持続、1日2回。

 

10レベルという英雄の領域でキャラ再現してみたが…モンクだから命中低いねーw
防御の方は、事前にメイジアーマのポーション使えばAC24と悪くない。仲間にバークスキン(ドルイド系呪文)使えるメンバーがいれば、雑魚は無視出来るレベルまで上げれるだろう。

キャラ特色としては、せっかくだから獅子の入れ墨による一撃を生かすようにコンボを組んでみた。
一撃必殺2倍パンチに獅子スマイトを乗せ、命中すれば戦術特技《恐るべき一撃》の「打ち倒しの一撃」が発動、足払い判定(特技とバンドで強化)となる。
判定成功、伏せ状態にしたなら《足払い強化》によりすぐさま追加攻撃、相手はACに-4ペナな上にこれも2倍パンチに。

強打2点に虎の刺青も入れてダメージ試算すると
6d6(素手)+8(筋力)+2(強化)+8(獅子)+8(強打)+1d6(虎)、追撃が7d6+18。
期待値93っ! え!?ちょっと強すぎない?

これ立ち上がる時にも機会攻撃で2倍パンチ打てるし、当たればブレインクレマンハムスケも瞬殺出来ちゃうよ、ガゼフは武技ウォール・オヴ・ブレーズで弾くだろうけど。

モンクが強いのは11Lvからとは言われてきたが、ここまでダメージ出るとは思ってなかった。

キャラ再現のつもりだったが、図らずともタトゥード・モンクの使い道を再発見する事となりました。

 

追記:上記キャラメイクでは再現していないが、ゼロは素手攻撃による衝撃波での遠距離攻撃も可能なようである。
これをD&D3.5版で再現したければ、特技《気弾》または砂漠本の未訳特技《Serpent Fang》を取得させよう。

さて、当時《気弾》は前提特技の《燃える気の拳》と併せて波動拳&ファイヤー昇竜拳などと言われることも多かった。
これら特技がストIIにインスパイアを受けて生み出されたものかどうかは議論の余地があるが、D&DとストIIといえば未訳サプリメント『Unapproachable East』記載の特技、《Battle Jump》に触れておかねばなるまい。
この特技の効果は「敵より高い位置から落下攻撃すれば突撃扱いの上に2倍ダメージ、またはボーナスを受けての足払い攻撃の2択」というものであり、仲間内ではフライングバルセロナアタックイズナドロップの2択が元ネタとなっているのではないか?とまことしやかに囁かれていた。

…バトルフィスト二刀流ウォーフォージドモンクに取得させて「《跳躍突撃》で強打2倍!《二刀の飛びかかり》で4倍!!そして《Battle Jump》を加えれば8倍の、バッファローマン!お前をうわまわる1200万パワーだーっ!!」って言いてぇー!!
(そういうのはナインソードでやりましょう)

"急襲突撃メイド" CZ2128・Δ

バイオドロイドのファスト・ヒーロー4/ガンスリンガー4/スナイパー5

真なる中立、中型サイズの人造

ヒット・ポイント:86(13D10+10)

イニシアチブ:+7 ;知覚 暗視120fft

移動速度:40ft

防御力:30、接触28、立ちすくみ24 

基本攻撃/組み付き:+11/+12

攻撃:+1ステアーAUG= +19遠隔(2d8+1+1d6[電気])

*+1d6急襲攻撃(マント)、クリティカル時+1d10[電気](武器能力)、《バースト射撃》時は攻撃ー4ペナで4d8に向上(弾薬3発使用)

全力攻撃:+1ステアーAUG= +19/+14/+10

セーヴ:頑健+6、反応+16、意志+10

能力値:筋力13/敏捷力22/耐久力-/知力14/判断力16/魅力7(ポイントバイ28)

技能:〈隠れ身〉+26、〈軽業〉+15、〈聞き耳〉+10、〈視認〉+20、〈忍び足〉+25、〈精神集中〉+2、〈知識:戦術〉+7、〈知識:機械〉+7、〈跳躍〉+19、〈手先の早業〉+12、〈平衡感覚〉+13

特技:《遠射》 《近距離射撃》 《クイック・リロード》《個人用小火器習熟》《高等小火器習熟》《精密射撃》 《バースト射撃》《必中の狙い》

移動手段:脚(対)
マニュピレータ:発展型ハンド
センサ:クラスⅥ センサ・システム
アップグレード:【敏捷力】+2
アクセサリ:自己修復ユニット、自爆装置

装備
+1ステアーAUG(ショッキング・バースト)、+1ライト・アンダーカバー・シャツ(クイックネス)、コルセアズ・アイパッチ、マントル・オブ・ザ・プレデター、ヴェスト・オヴ・レジスタンス+3、グラヴズ・オヴ・デクスタリティ+4、リング・オヴ・インヴィジビリティ、リング・オヴ・プロテクション+2、ブーツ・オヴ・トラックレスネス

種族能力
完全耐性:バイオドロイド(アンドロイド)は人造として精神作用、毒、眠り、麻痺、気絶、病気、非致傷ダメージ、能力値ダメージ、能力値吸収、生命力吸収、大規模ダメージ、死霊術の効果と物体に対して働くか無害でない頑健セーヴを必要とする全ての効果に完全耐性を得る、しかしながら通常の人造とは違いクリティカル・ヒットに対する耐性は持たない。

真に迫る容姿:バイオドロイドを人間と違うと判別するには〈視認〉判定(DC10)に成功する必要がある。

ヒット・ポイント:バイオドロイドはクラスに関わらずヒット・ダイスはd10に固定される、また中型サイズなら+10のボーナスが付く。

基本クラス:ファスト・ヒーロー

才能:移動速度向上:基本移動速度が+5ft向上する。

身かわし:反応STによってダメージを半減できる攻撃に対して、STに成功することでダメージをまったく受けずにすむ。

ボーナス特技2個


拡張クラス:ガンスリンガー

近接戦闘射撃:機会攻撃を誘発せずに中型サイズ以下の小火器を用いて遠隔攻撃が出来る。

武器熟練:選択した個人用小火器の攻撃ロールに+1ボーナス

3Lvボーナス特技

防御位置:遮蔽を有する場合、常に防御力と反応セーヴに+2遮蔽ボーナスを追加で得る。


拡張クラス:スナイパー

Massive Shot:スナイパーによる遠隔武器での大規模ダメージは、難易度がクラスレベルの2倍増加する。(DC25)

Improved Dead Aim:《必中の狙い/Dead Aim》特技を使用したときに得られる状況ボーナスは+4に増加する。

Improved Far Shot:射出武器(銃器や弓)による射程単位が2倍となる、投擲武器には影響なし。(ステアーAUGは80>160ftへ向上)

Center Mass:《必中の狙い/Dead Aim》特技を使用すると、ターゲットの遮蔽によるボーナスは4減少する。

Windage:《必中の狙い/Dead Aim》特技を使用して攻撃をミスしたとき、1アクション・ポイントを消費することによりに+1ボーナスを得て攻撃ロールを振り直せる。

Critical Shot:大型以上の銃器で《必中の狙い/Dead Aim》特技を使用するスナイパーは、クリティカルショットを試みることができる。
この攻撃には(《必中の狙い》による全ラウンドアクションとは別に)全ラウンドアクションと1アクション・ポイントの消費が必要となる
スナイパーは攻撃ロールに-8のペナルティを受けるが、攻撃が成功すると自動的にクリティカルヒットとなる。

*クラスによる防御ボーナス+10、名声ボーナス+3

 

さて、D&Dでは見慣れないクラスが多めのシズだが、今回はd20モダンとd20futureのルールを使い再現した。モダンだと大規模ダメージが耐久力と同値になるのでクラス能力的にワンショット・ワンキルがかなりやり易くなっている。
使いなれてない未訳ルールなんてめんどくせぇ、種族はウォーフォージドでいいじゃないかとも思ったが、futureのロボットのルールを使えば「ぷれぷれ」でやっていたシズ改造でキャタピラ装着なんかも出来るのでなかなかオススメである(今さら)。

今回改めてモダン周りのルールを見てみたが、3.5版と細かいとこが違ったりして驚かされる。
(アーマクラスじゃなくて防御力とか、セーヴの伸びが3種類あるとか)

M1A2エイブラムス戦車のヒット・ポイントが64しか無いのに、人が乗れるタイプの大型メカは最低100とか納得がいかない点もあるのだが、とりあえずアーマードトルーパーを再現するのには向かないルールだね。

 *一応戦車は硬度20もあるので、装甲貫通能力の無いファイアボールなら何発食らっても痛くないのだが、フルアーマガゼフには6秒で壊される

 

追記:当然といえば当然だが、モダンの各クラスを眺めてると直ぐにブラックラグーンごっこが出来そうで、一人で盛り上がる。

ロック
スマート・ヒーロー/カリスマ・ヒーロー/ネゴシエーター

"トゥーハンド" レヴィ
ファスト・ヒーロー/ガンスリンガー

ダッチ
タフ・ヒーロー/ソルジャー

ベニー
スマート・ヒーロー/テキー


ほらもうキャラ出来た!こりゃあ日本でもモダンが流行るのは間違い無しだね。

「でも、そうはならなかった。 ならなかったんだよ、ロック。 だから −−このサプリはここでお終いなんだ。」

 

蜥蜴人の勇者たち

蜥蜴人最強の戦士  ザリュース・シャシャ

リザードフォークのファイター2/レンジャー1/ソードセイジ1/バーディック・セージ1Lv
*中型サイズの人型生物(爬虫類)、種族HD2

 

"緑爪"族長  シャースーリュー・シャシャ

リザードフォークのファイター1/ドルイド3Lv

 

"朱の瞳"族長代理  クルシュ・ルールー

リザードフォークのスピリット・シャーマン4Lv

 

"竜牙"族長  ゼンベル・ググー

リザードフォークのモンク2/ファイター1/ドランケン・マスター1Lv

 

ロロロ

ヒュドラ、超大型サイズの魔獣 4HD
*MMの5本首ヒュドラから1HDと首1本減らしたデータ、ココ参照

 

凍牙の苦痛/フロスト・ペイン  市価13,310gp 重量6lb

奇妙な氷の刀身をもったこの武器は、蜥蜴人の部族に伝わる四至宝の一つである。
フロスト・ペインは+1フロスト・バトルアックスとして扱われる。
使用者は[冷気]ダメージに対し抵抗10を得る、また使用者は1日3回、フロスト・ブレス呪文の効果を生み出せる。
(術者Lv10、5d4[冷気]ダメージ、円錐形の爆発30ft、DC13反応、セーヴ失敗で1R幻惑状態)

 

詳細なデータはめんどくさいので割愛、というかあんまり低レベルだとキャラの特色が出せないので面白くないしねぇ。

一応ザリュースはギリで特技《大旋風》を取得出来ると思うが、そんなとこにネタ仕込んでもしゃーないしw

 

 

ナザリックのやべーやつ

ナザリックのちょっと気になるモンスター種について、D&D3.5eだとこうなるよというお話。

恐怖公の眷属たち

D&D3.5eでのジャイアント・コックローチは地下世界の冒険を扱ったサプリメント「アンダーダーク」に収録されたモンスター。
種族ヒットダイス4、脅威度2(オバロ7Lvパーティと張り合う強さ)との事なのだが、コイツを指針通り2Lvパーティにぶつければ全滅は必須である。

まず昆虫で知性が無いため精神作用無効、このレベル帯での必殺技となりうるスリープ呪文が効かない。
外皮が硬くAC20もある。2Lvってファイターの命中でも+6ぐらいだぞ…
筋力も高く四つ足の為、ファイター得意技の「足払いからのタコ殴り」も成功率は低い。
さらに近づいたら悪臭で吐き気によりペナルティ、壁移動に飛行移動速度も高く逃げる事もままならない。

素の肉体能力値が高い上で搦め手が通用しないという厄介なモンスターである。


一方、Gの群れ(スウォーム)といえば、群がる事により自動ダメージ、クリティカルと物理攻撃に完全耐性、ただし範囲ダメージ呪文や強い風に弱いと言う特徴を持つ。
呪文が潤沢でない低レベルでは、被ダメを覚悟して松明を振り回すなどといった対処法を取らざるを得ない。


ちなみに某シナリオでは、地下探検での最初の遭遇で上記のG×2+中型G×4+Gの群れという大盤振る舞いであった。
たしか5Lvぐらいの時だったから、ウィザードが初撃で虎の子ファイアボールをぶっ放していれば優位に戦闘を進められるのだろうが、自分とこの卓では前衛が守りを固めた中央でウォーメイジがマジックミサイルを数の限り撃ち放つという、戦略もクソもない消耗戦となった。
また撃退後に何かお宝はないかとGの出てきた狭い横穴(描写がきちゃない)を這いずり廻ってみたものの、得られるのは少量の小銭とゴミクズという、非常にゲンナリとさせられた思い出がある…

 

第七階層領域守護者「紅蓮」

超巨大サイズの粘体で火の完全耐性+溶岩という聞いただけでヤバげな組み合わせである。

まあこのレベル帯のモンスターと戦おうという冒険者ならば、「組み付き及び移動困難に対する完全耐性」(フリーダム・オヴ・ムーヴメント)や火に対する耐性を呪文やマジックアイテムなどで揃えているのが当然の事ではあるのだが…

D&D3.5eの場合、この「紅蓮」にとある一つの呪文を加えるだけでその危険度が数倍に跳ね上がる。

 

「アンティマジック・フィールド」ウィザード6Lv、クレリック8Lv呪文について
この呪文の範囲(術者から半径10フィート)では呪文を遮断し、アイテム含む全ての魔法効果は機能を停止する。

つまり、バフを剥がされ超巨大サイズの力自慢に引きずられて溶岩にドボン、死体も残らない。
対処法も取りにくく"詰み"になりやすい、DMなら自重すべき組み合わせとして有名な物。
(また、それゆえ「アンティマジック・フィールド張ったレッド・ドラゴン」はDMのガチ殺意の表れとして、多くの犠牲者を生み語り継がれている)

あらゆる状況に対応出来るようにならなければ生き残れない、また呪文で対処法を揃えても今度は呪文が通用しない状況が出てくる、どこまでも軍拡のイタチゴッコを要求されるという、そんなD&Dらしさの表れた呪文の一つである。


*個人的に「アインズの倒し方」として一番簡単な方法が上記の組み合わせだと思っている。まあ現地勢で火の完全耐性を持ち反魔法フィールド張れるデカブツは今の所いそうにないが。

 

追記:アンティマジック・フィールド対策について、先人の知恵を借りてきた!

ウィザード9Lv呪文「モルデンカイネンズ・ディスジャンクション」でアンチィマジックフィールドを解体できる、が確率は低い。


ウォール・オヴ・ストーン、ウォール・オヴ・フォース、プリズマティック・ウォール、プリズマティック・スフィアーなどのアンチィマジックフィールドでも抑止されない壁呪文でとりあえず隔離してから考える


特技《ミストラのイニシエイト》
この特技を取ったクレリックは術者レベル判定に成功すればアンチマジックフィールド内でも呪文を唱える事が出来る…が、ミストラはフォーゴトン・レルムの魔法神。よーするに特定ワールド限定の特技であり誰もが取得できるものでは無い。


未訳異形本のウィザード9Lv呪文「Invoke Magic」を唱えれば1ラウンドの間、4Lv以下の呪文1つをアンチィマジックフィールド内でも使用できる。
…最高位スロット使って4Lv呪文って、それでどうにかできるのか?


アダマンティンの板で人が入れるくらい大きいコーン状のテントを作り、それをシュリンク・アイテム呪文で小さくして帽子として装備しておく。アンチィマジックフィールド張ったドラゴンが組み付こうと近づいてきたらコーンが元の大きさに戻るので壊される前にテレポで逃げる


DMにピザを奢っておく

カジット・デイル・バダンテール

人間のネクロマンサー5/レッド・ウィザード5 ECL10 脅威度10

中立にして悪、中型サイズの人型生物

ヒット・ポイント:36(10D4+10)

イニシアチブ:+1

移動速度:30ft

アーマ・クラス:11、接触11、立ちすくみ10

基本攻撃/組み付き:+4/+4

攻撃:+5 遠隔攻撃(光線呪文など)

セーヴ:頑健+5、反応+5、意志+11

能力値:筋力10/敏捷力12/耐久力12/知力17/判断力13/魅力14(ポイントバイ28)

技能:〈威圧〉+10、〈解読〉+13、〈呪文学〉+18、〈精神集中〉+19、〈製作:錬金術〉+8、、〈知識:次元界〉+9、〈知識:宗教〉+11、〈知識:神秘学〉+15

特技:《刺青熟練》《巻物作成》《呪文熟練(死霊術)》《呪文レベル上昇》《呪文結界内強化》《モイルの黒き秘伝》《Corpsecrafter》《Bolster Resistance》

装備
スタッフ・オヴ・ネクロマンシー、クローク・オヴ・レジスタンス+2、アミュレット・オブ・ヘルス+2、ローブ、呪文書、マテコンポーチ、死の宝珠

基本クラス:ネクロマンサー(死霊術士)
ウィザードの死霊術専門化、呪文スロットが増える。禁止系統は召喚術と幻術

ウィザード10Lvとしての呪文発動能力を持つ。
5Lv呪文まで、術者Lv10(死霊術は12)

1日の呪文数:5/6/6/5/4/3;DC=13+呪文Lv
*死霊術は特技によりDC+2

ボーナス特技:《巻物作成》ほか呪文修正特技

上級クラス:レッド・ウィザード

専門化強化
さらに禁止系統(力術)が増えるが、それまでに習得していた呪文は使用可能

専門家防御
死霊術呪文のセーヴに+2ボーナス

術力上昇
死霊術呪文の術者レベルに+2

円陣の主催者
円陣魔術の焦点となる「円陣の主催者」を務める能力を得る、この時点で参加者5名

 

主に準備している呪文
シールド、チャーム・パースン、アシッド・スプラッシュ、ダークヴィジョン、コマンド・アンデッド、フォールス・ライフ、ブルズ・ストレンクス、レジスト・エナジー、アンデッド・ルーテナント、ファイアーボール、ライトニング・ボルト、アンデッド・トーチ、エナヴェイション、アニメイト・デッド

 

死の宝珠/Orb of Death
市価 50,700gp; オーラ 強力・死霊術[悪]; 術者レベル 12; 重量 1ポンド
属性 中立にして悪; 感覚範囲 120フィート、暗視、リード・マジック
 知力18 / 判断力14 / 魅力16; 自我 20
言語 テレパシー(共通語、エルフ語、奈落語、竜語)

この宝珠の使用者は、アンデッドを威伏させたり支配したりする退散判定に+6の不浄ボーナスを得る。また使用者が支配できるアンデッドのHD数を決定する際に、その総数が2倍となる。

例えば、アニメイト・デッド呪文において通常術者が制御できるのは術者レベルごとに4HDぶんのアンデッド・クリーチャーであるが、宝珠を保持していれば術者レベルの8倍を制御することができる。

また死の宝珠は1日3回アニメイト・デッド呪文を、1日1回ディセクレイト呪文を使用することができる。

作成前提条件《その他の魔法のアイテム作成》、アニメイト・デッド、クリエイト・アンデッド呪文

 

*カジットのクラス構成についての推察はココ参照

というわけでネタも無いので暇つぶしにカジットのキャラメイクを適当にやってみたんだが…まあ、ウィザードベースで死人使いなんてやるもんじゃないね。
3.5版でアンデッドの軍団を引き連れたいなら、クレリックベースかドレッド・ネクロマンサーでプレイしよう。

とはいえ円陣魔法と死の宝珠を使えば、スケルトンやゾンビ程度ならかなりの数をカジットは制御できる。
弟子5人で呪文を捧げれば術者Lv22ぐらいいくから、1Lvスケルトンなら176体!オバロのように数百体とはいかないが、これなら不死の軍勢と充分言い張れるだろう。

「死の宝珠」のデータは、未訳サプリ「Libris Mortis」記載のRod of Undead Masteryの能力をベースにデザインした。
自我値が20あるので所有者に反抗したり支配しようとする事が出来る。

*パスファインダーRPGでのインテリジェンス・アイテムのルールはココ、3.5版DMGよりちょっと分かりやすくなった


あとは原作シーン再現するならスケリトル・ドラゴンが必要だが、これは「ドラコノミコン」記載のサンプルデータまんまでいいだろう。
*スケルタル・マチュアアダルト・ブラックドラゴン、22HDの167HP、脅威度7

おっと、カジットの特技で強化されてHP+44、筋力に+4、退散抵抗+4を忘れずに。

どのみちセーヴ失敗したら《ツイン・マキシマイズ・チェイン・ライトニング》一発で灰になるけどね!

クラス考察 その8

聖騎士/パラディン たっち・みー、レメディオス

秩序と善の体現者、決して消えることの無い最後の希望(PHBにそう書いてある)、ちょっとお固い正義マン、それがパラディンである。
このクラスになるには神の招命を受けて、というパターンが多いが別に神を信仰してなくてもなれる、大切なのは正義の心だ。

 以下、D&D3.5eのパラディンの特殊能力のおおまかな解説

1Lv
悪を討つ一撃:オバロの聖撃
ディテクト・イーヴル:対悪レーダー
2Lv
癒しの手:触ってHP回復
信仰の恩寵:すべてのセーヴに魅力ボーナスが足される
3Lv
健全なる肉体:病気にならない
勇気のオーラ:恐怖に対する完全耐性、周りにもボーナス
4Lv
アンデッド退散:クレリックに比べると弱いので主に信仰特技の燃料にされる
信仰呪文発動能力:最高位でも4Lv呪文までしか習得出来ないが、パラ専用の割と強力なバフ呪文もある

5Lv
特別な乗騎:天からウマが降ってくる

こんな感じに特殊能力がいっぱいで一見強そうに見えるのだが、肝心の「悪を討つ一撃」にちょいと問題が…

パラディンの必殺技「悪を討つ一撃/Smite Evil」について、これは「悪のクリーチャーに対し、次の近接攻撃1回の命中に魅力ボーナス、ダメージにパラディンLvを足す」という効果なのだが、5Lvまで1日1回とえらく回数が少ない。つまり1Lvパラディンならダメージ+1の攻撃1回でその日の見せ場が終了である。

これでは特技で安定した命中とダメージを出すファイター、激怒で筋力を上昇させるバーバリアンに比べ前衛としての与ダメージは一歩譲ることになる。

この微妙さを何とかする為に、騎乗ランス突撃スマイトやヴァリアントの悪を討つ突撃+《ライノズ・ラッシュ》呪文など、倍々ダメージ系と絡ませて一撃必殺の域まで高めるという手法が良く使われていた。

*なお後継のパスファインダーRPGでは「悪を討つ一撃」のダメージが増えた上で効果:相手が死ぬまで!…えらい強化だなオイ

 

転職制限

「秩序にして善」以外の属性となったり、行動規範にひどく違反した者はパラディンのクラスの特徴をすべて失い、以後パラディンLvを得ることはできなくなる、また他ののクラスを1レベルでも上昇させた場合もパラディンLvを上昇させることが出来なくなる。(一部の上級クラスは制限外)
このような制限の為マルチクラスのご利用は計画的に行う必要があるが、パラディンの能力はそのクラスLvに応じて伸びていく物が多いので、ヘタに複雑なクラス構成を狙うよりは基本1本伸ばしが無難か。

 

弓レンジャー+パラディンというレアな組み合わせについて

上記の通り、パラディンの転職制限、「悪を討つ一撃」が近接単発で遠隔手数の弓との相性の問題、敏捷力をあげる余裕が無いなど様々な理由で弓レンジャー+パラディンは茨の道である。
(一応騎乗と弓の組み合わせ自体は強い、移動と全力攻撃を同時に行える)

とはいえ、レンジャー+パラディンを補佐する特技《献身の追跡者》や《遠隔悪を討つ一撃》なども存在する。
これらを使って自分はユニコーン騎乗エルフ弓パラディン/レンジャーとかいうロマン溢れるキャラメイクをしてみた事もあるが、微妙すぎて実戦投入までは至らなかった。

 

パラディン脳筋なの?

前衛として必要な筋力と耐久力、特殊能力に必要な魅力、呪文発動に必要な判断力と、パラディンは多岐にわたって能力値が高くないとその真価を発揮することが出来ないクラスである。
よってキャラメイクに良く使われるポイントバイによる能力値決定法では、真っ先に知力が切られるハメになる。

このようなD&D3版系パラディンに影響を受け、パラディン=アホの子となってしまったラノベは、オバロ以外にも少々見られる。

 

「正義の反対はまた別の正義」

2chオバロスレなどでも見られるように属性論争でよく出てくる混ぜっ返しではあるが、少なくともD&Dスレではこんなことを書き込む奴はいない。
善悪を相対的な観念であるとみなすのは、たくさんの人間が現実世界を観察している手法ではあるが、D&Dにおいては選択ルールの一つでしかなく、また使っている人を見たことも無い。
*「不浄なる暗黒の書」6p 相対的手法を参照

まあなんというか、長年にわたって属性論争で荒れてきただけあって豪快なぶった切りである。

 

ネイアのブラックガードコラ画像をふたばで見かけた

12巻聖王国のみなさんの苦悩を見てわかるように、パラディンの道(ロールプレイ)は苦難の道。
とはいえそこまで悪墜ちしなくても、ネイアちゃんはグレイ・ガードにでもなればいいと思うよ。

 

追記:パラディンってセクシーなの?
くがねちゃんもTwitterで呟いていた、「ズ」の付く方の映画の話題である。
「セクシーを以て悪を征する… 私たち、セクシーパラディン!」と言ったかどうか知らないが、そもそもAD&Dの頃は能力値【魅力/カリスマ】が高くなければパラディンになることは出来ず、また3版以降は能力値によるクラス制限は無くなったものの、魅力がキー能力となるようなクラスデザインとなっているため、必然的にキャラメイク時には魅力を高く振ることとなる。ゼンクがなにかとセクシーな佇まいなのも、その溢れんばかりの魅力によるものなのだ。

パラディン イズ セクシー
セクシー 即ち パラディン

ちなみに『サイオニクス・ハンドブック3.5版』には魅力ベースで超能力を使えるクラスが存在するので「サイキック・お色気ビーム!」を発射することも可能である、その点は抜かりない。