Tomb of the Overlord

オーバーロード 元ネタ考察 備忘録

『Descent Into the Depth of the Earth』のヒーローたち

正義の戦士、覚醒したヘルハウンドの毛皮、いかがわしいフェアリー・プリンセスなど、ジャスとエスカーラの小説には普通のキャラクターたちとは一味違う冒険者が登場します。彼らは執拗に冒険の目標を追い求めるが、巻き添えを食らわないわけにはいかない。パーティーの中心はジャスティカーで、ほとんど修道僧のように献身的な正義の戦士です。彼の剣は致命的で鎧は黒く、物質的な豊かさを捨てて正義のために個人的な探求に専念している。彼の人生は突然のパートナーや友人の加入がなければ、ずっとシンプルで彩りも価値もないものであっただろう。ジャスティカー(本名エヴリン)は最初は剣を突きつける形でエスカーラを冒険に同行させることになったが、後に彼女を追い出すことは出来なくなった。エスカーラとジャスは切っても切れない仲になったのだ。二人とも相手を狂わせるようにできているようだ。
どうやら長旅の末に様々な見聞を広めた結果、戦士が勇気を出してプロポーズすれば、ウェディングベルが鳴り響きそうな雰囲気になってきた……
旅の途中でジャスとエスカーラは他の友人を得た。若い戦士で元村の民兵ヘンリー、内気なスフィンクスで本の虫のイーニッド、迷惑なやつで自称英雄の指導者ポークなどだ。問題の起きない人生なんてないでしょう?
すべての登場人物は『Descent Into the Depth of the Earth』の最後に登場したステータスで紹介されています。

 

ジャスティカー

男性の人間 混沌にして善 レンジャー10Lv

外見 :ジャスティカーは髭を剃った巨漢で陰気な男である。身長は180cm以上ある。正義を追求することに執着し、悪を正すために仲間と共にオアースをさまよっている。ジャスティカーはよくただの間抜けなファイターと間違われるが、本人はかなり頭が良く、持ち前の狡猾さで相手の意表をつくのが得意である。 
経歴:アイウーズ戦争で敵陣の裏側でゲリラとして戦い、アイウーズの悪魔の下僕たちと戦いその腕を磨いた。 戦闘では殺気立ち傷をものともせず、恐ろしいほどの獰猛さと狡猾さで戦う。

 ロールプレイングノート:ジャスティカーは人が作った法律には興味がない。彼を激怒させるのは真の不正である。彼は権力者に食い物にされた弱者を保護し、邪悪な盗賊、モンスター、支配者たちを抹殺する。虚偽を嫌い策略や陰謀を軽蔑している。ジャスは自分のスキルを使って捜査や追跡を行い、正義の敵には永久に立ち向かう。 富や ぜいたくを好まず、たゆまぬ仕事に必要な道具だけを持ち続ける。ジャスは神々や宗教を完全に軽蔑している。神々は自分たちの目的のために、より小さな生き物を食い物にする強力な存在だと考えている。ジャスティカーの力は何より原初的なものからきている。ジャスは野外知識と秘術伝承の宝庫である。敵になりそうな生き物の弱点や習性を知っている。彼は現実主義者であり、撤退と再戦のタイミングを見計らうことに長けている。彼の装備は、速く、激しく、そして静かに移動できるように考えられています。鎧は手入れがしやすく色も鮮やかでなく音もあまりしない。弓を装備すると静かに移動するのが難しくなるため、弓は持っていない。ジャスはこれから直面する敵について情報を集めようとする。そして相手と有利な条件で戦えるように、待ち伏せをすることに全力を尽くす。「常に先手を打つ」「予期せぬ角度から攻める」「怒涛の勢いで攻める」の3つを信条とする。隠れ場所の選択は常に巧妙で文字通り葉っぱの下に姿を消したり、橋や断崖絶壁の上に振り仰いだりすることもある。ジャスティカーは素早い抜刀の達人であり、目もくらむばかりの素早い一振りで敵を仕留めることができる。素手での戦闘にも長けており、関節技や蹴り、強烈なパンチを戦闘に組み込んでいる。

仲間たち:努力するジャスの姿はこれくらいで十分だ。しかしながらエスカーラの出現によりその生活は一変する。彼女の狡猾さ、虚栄心、カリスマ的な熱意は、彼の険しい人格の引き立て役となった。この2人は今や切っても切れない関係にある。彼女は彼を苛立たせ、激怒させ、彼女なしでは生きていけない。
シンダーズはジャスの大切な友人であり、非常に愛されている相棒である。ジャスはシンダーズを大切にし、毛づくろいをしたり呪文を使ったりして、猟犬が常に良好な状態に保たれるように管理している。
ジャスティカーはヘンリーの訓練をとても大切にしていて、自分が知っていることはすべてヘンリーに教えようとしている。
ジャスはイーニッドが好きで、彼女はまともなことを言う数少ない人物のひとりだ。
ポークはジャスの悩みの種である。

 

シンダーズ
ベネルクスと同じくシンダースは仲間であると同時に、ジャスティカーの能力を強化する強力な道具でもある。シンダーズは知性を持ったヘルハウンドの毛皮で、ジャスティカーがマントとして身に着けているものである。シンダースの頭はジャスのヘルメットの上に乗っている。シンダースは完全に独立したクリーチャーとして活動しているが、ジャスとは密接なつながりがある。彼はかつてヘルハウンドの群れのリーダーであった。普通のヘルハウンドからジャスティカーの友人になる過程で、シンダースはいくつかの能力を失った。彼は1日に3回、ブレス・ウェポン(30ft.の円錐形の炎)を使うことができる。それは1d4+1ポイントのダメージを与え、セーヴDCは13(反応半減)である。
シンダーズの変容の影響は限定的なものばかりではありません。彼のテレパシー能力の向上は、他の感覚も研ぎ澄ませたように見える。シンダーズは自動的にすべての幻影を見抜くことができる。彼は鋭い聴覚(聞き耳 +7)、嗅覚、暗視力を保持している。彼はまた装着しているとき、ジャスティカーにいくつかの追加的な力を提供します。シンダーズを装着している間、ジャスティカーはすべての反応セーヴに+2のボーナスを得、さらにすべての視認、捜索、野外知識、聞き耳に+4の技量ボーナスを得る。シンダーズは火に対する完全耐性があり、装着中はジャスティカーの火抵抗は10となる。シンダーズの属性は"混沌にして中立"である。彼は知性が12、判断力が14、魅力が10、自我値が8のインテリジェンス・クロークとして扱う。 彼は冗談を言う傾向があり、それはしばしば物を燃やすことを伴う。

ロールプレイングノート:狡猾で抜け目がなく、ユーモアのセンスに長けている。シンダーズはジャスの欠点が面白いと思っていて、エスカーラのことがとても好きです。シンダーズは尻尾を振って耳と頭を少し動かし、炎のブレスを吹くことができます。シンダーズはもう邪悪ではありません。実際、彼は自分がいかによい子であるかを言われることより好きなことはありません。シンダーは夜、パーティーの警備をします。彼の感覚は鋭く、決して眠らないからです。彼はよく戦闘に熱中し、本当にしてはいけない時に炎を放つ。

 

ベネルクス
+5 インテリジェント・ ホーリィ・バスタードソード・オヴ・ディスラプションであるベネルクスは、騒がしく神経質で堅苦しいが、協力的でもある。
この剣は正のエネルギー次元界から採取した材料で作られており、<真意看破>の技能を持っている。また、彼女はジャスティカーに《無視界戦闘》と《攻防一体》の特技を与える(上のステータスに反映されている)。

ベネルクスは以下の能力値を持つ
知力17、判断力14、魅力10
剣の自我値は17である。中立善でありながら、ベネルクスは秩序的な性格の持ち主である。剣を抜くと純白の光を放つ。ジャスティカーの仲間たちを気に入っているが(彼女は戦いを楽しんでいる)、エスカーラには我慢がならない。
彼女はこのフェアリーを英雄の伴侶として極めてふさわしくないと考えており、2人はいつまでも口げんかをしている。
ベネルクスにとって唯一の楽しみは、ジャスが自分を利用して不正義と戦うこと、そして彼女がこれまでに見たこともないような高い技術で戦うことである。
ベネルクスは悪に利用されることに抵抗があるが、ジャスが彼女を持つ限り、そのようなことは決して起こらないだろう。

 

エスカーラ

女性のフェアリー 混沌にして中立 力術士10Lv

外見:エスカーラの姿は、エルフの女性を小さく完璧に再現したもので、もちろん翼がある。非常に美しく表情豊かである。エスカーラは落ち着きのないエネルギーの塊である。身長が18インチと低く、そのために敵に無力だと思われることもある。
経歴:ジャスと合流する前は父親の宮廷から自らを追放されたフェアリーの王女であった。脱出と冒険を求めて物質界を旅した彼女は、ジャスティカーとシンダーズで得難いものを得た。彼女はジャスの氷に対する火であり、両者は互いなしには生きられないことを知った。

ロールプレイングノート:ずる賢く、カリスマ的で、ハッピーで、熱狂的で、ばかばかしいほどうぬぼれの強いエスカーラは、純粋なスタイリッシュさを備えている。エスカーラは、自分はどんな相手よりもはるかに賢い知的な存在であると思い込んでいる。だから自信過剰なのだ。腹立たしく、愛すべき存在で、まったく押さえがきかない。常に下品なコメントや冗談を口にし、脚光を浴びるために常に身なりを整えている。エスカーラは流暢に常に嘘をつく。彼女は話を作り上げ、ぼんやりした人をだますことに喜びを感じる。変身能力を使ってあらゆる種類の詐欺を働く。ジャスティカーは彼女を正直にさせようと必死だが、エスカーラは早口で衛兵をやり過ごし相手を混乱させ、小粋な陽動や罠を仕掛けるのが大好きだ。戦う代わりにモンスターと仲良くしたり、困らせたりすることも多い。ジャスだけは絶対に騙すことができない。エスカーラもまた厄介な存在である。仲間を守るために狂信的に戦い、呪文の使い方も邪悪なまでに独創的である。怒ったときの彼女は破壊的なファイアー・ボールの爆発範囲を計算するのが面倒なほど衝動的であることが多い。彼女の魔法は蜂をテーマにしている。また無敵の球は小さな蜂を使い、送られてくる呪文を妨害する。また巨大なアリや昆虫とも仲が良いようだが、クモは苦手である。エスカーラはヘンリーとイーニッドを慕い、ポークを面白く思い、ジャスティカーに明らかに恋をしている。彼女はシンダーズと非常に仲が良く、2人は素晴らしい関係を築いている(ジャスの犠牲の上に、同じジョークを共有している)。エスカーラはしばしば先行し、姿を消して前方を偵察する。必要なときには素早く後退し、呪文とジャスの剣を組み合わせた猛烈な攻撃を仕掛ける。

彼女は生まれつきの変身能力でかなり工夫します。彼女はドアの下を覗くために薄っぺらい生き物に変身したり、鍵穴をすり抜けるためにミミズに変身したり、彼女に掴みかかろうとする間抜けな人間を刺すために毒のある巻貝に変身したりするのです。エスカーラは大量の戦闘呪文を持っており、可能な限り狡猾な方法でそれを使用することに満足している。彼女のスタッフ・オヴ・フロストは素晴らしい道具です。また洞窟に閉じ込めてモンスターを召喚し、その人物を徹底的に叩きのめすこともあります。エスカーラは "クール "な宝物を非常に好みます。魔法、宝石、巻物など、あらゆるものが含まれる。

 

ヘンリー二等兵

男性の人間 中立にして善 ファイター3Lv

外見:思春期後半の大柄な人間で、村の民兵から長い道のりを歩んできた。まだ若いが鎧や武器を使いこなしている。彼の装備は手入れが行き届いており、同様に戦闘経験も豊富です。 

経歴:ヘンリー二等兵はドロウを倒すための旅で偶然にも他の仲間たちと合流し、以来ずっとグループの一員である。初めてパーティに会ったとき、彼は地元の民兵の新兵で、内気でかなり神経質になっていた。ジャスティカーを模範とし、ジャスから常に教えられている。ヘンリーはジャスティカーのことを常に "サー "と呼び、明らかにヒーローとして崇めている。 

ロールプレイングノート:ヘンリーは役に立つが経験が浅い。彼は全く勇敢だがジャスティカーの言うことを聞くだけの賢さはある。 ヘンリーは本物のフェアリー・プリンセスと一緒にいることに最初は心を奪われ、エスカーラもすぐに彼に心を動かされた。ヘンリーはイーニッドにとって明確な心の伴侶である。彼はまた、ポークが常に提供する大量の「良い」アドバイスに耳を傾けている。ヘンリーは優れた戦士であり、ジャスティカーの教えである隠密、奇襲、警戒、戦場での直感のいくつかを受け継いでいる。彼が本当に本領を発揮したのは、魔法のクロスボウを見つけたときです。戦いの場ではヘンリーはしばしば小柄な敵を倒し、ジャスとエスカーラはより大きくより危険な敵に挑むことができるようになる。彼は必要に応じて後衛に回り、射撃や接近戦でジャスティカーをサポートすることが多い。長い冒険では、エスカーラの呪文を無駄にさせたくないので、ヘンリーとイーニッドが並んで " たわいもない敵 " を相手にすることが多い。

 

イーニッド

ギュノスフィンクス 真なる中立 大型サイズの魔獣 8HD

外見:そばかすだらけだが、イーニッドは非常に堂々としている。身長は180cm近くあり、筋肉質な体は金色の毛に覆われている。鋭い爪と鋭利な歯を持っており、戦いになるとそれを躊躇なく使う。羽毛のような翼は仲間と一緒に歩くことを好むため、通常背中に沿って折りたたまれている。

経歴:ホワイトプルームマウンテンの回廊の分岐点を守っていたスフィンクス。そばかすがあり、少し恥ずかしがり屋で可愛らしい性格。本や知識に愛着があり、回廊の警備よりも冒険の方が情報収集に適していると考えている。 

ロールプレイングノート :親しみやすく温厚なイーニッドは、礼儀正しく穏やかな人柄だ。エスカーラの親友で二人はとても仲がいい。無邪気で好奇心旺盛、そして礼儀正しい。なぞなぞが大好きで読書家でもある。普段はエスカ-ラの冒険についていくのが精一杯で、役に立ちたいと思っている。エスカーラにはない常識があるため、トラブルに巻き込まれることはあまりない。スフィンクスであるイーニッドは戦闘において印象的な存在となることができる。戦士たちと連携し、ヘンリーをトラブルに巻き込まないようにすることが多い。また彼女の得意とするスタンシンボルはかなり有用である。彼女はよく本を読むが、それを誇示することはほとんどない。イーニッドは少し恥ずかしがり屋で非常に思慮深く、仲間に自分たちがしていることを考えさせるような質問をする。主に戦士として、またエスカーラの衝動に対抗する役割を担っている。イーニッドは良い仕掛けやアイデアを思いつき、知識源となる。 

 

ポーク

男性のアナグマ(元人間) 中立にして善 エキスパート4Lv

外見:かつては中年太りでおしゃべりな人間だったが、最近アナグマに生まれ変わった。その大きさにもかかわらず、毛むくじゃらで四足歩行の御者はより恐ろしく見える。

経歴:かつて幌馬車を駆っていたポークは、冒険者の相談役になることを決意した。英雄を教育し、磨くことが自分の役割だと考えている。ジャスはポークのライフワークである。銀の鎧を身につけ正々堂々と戦い挑戦状を叩きつけるなど、ジャスが殺されそうな行動も含め彼に「本物の」ヒーローのように振る舞ってほしいと思っている。

ロールプレイングノート :ポークは冒険者チームにとって必要不可欠な存在である。ジャスティカーのコーチとして、戦い方、避け方、かわし方を教えてくれる。後知恵ですでに仕掛けられている罠の避け方を教えてくれたり、獲物を追跡していたが手ぶらで帰ってきたジャスに、隠密行動の重要性について長々と語ってくれたりする。彼は常に良いアドバイス、思い出話、そして「うちの坊や」が英雄の道を学べないことについてのコメントの宝庫である。酒に溺れ、ひどい帽子をかぶり、荷車運送業を「冒険への旅」と呼ぶ(その言葉は伝説的である)。ポークは、英雄は常に雄々しくあらねばならないという信条を持っている。彼はジャスティカーが「正しい」行動をとるよう説得しようとします。「本当の英雄は背後から襲ったりしない。銀の鎧を身にまといドラゴンに乗り、アイアンビック・ペンタミター*1で話すんだ」また彼は冒険装備の愛好家でもある。ポークは通常、鉄のスパイク、ロープ、そして10フィートの棒(まだ誰も使い道を見つけていない)をパーティに手配する。

ポークはパーティーの行いを記録するために年代記を書き、いつもそれを磨き上げ彼が感じる現実の姿に近づけるために再編集しているのだ。彼の散文は「パープル/高貴」をはるかに超えている。「幻想文学の勾玉模様」と言った方がいいかもしれない。「THEWES」「FEY」「REDE」といった言葉を好んで使う。アナグマとしての生活は、ポークにとってむしろ好都合なものになり始めている。新しい姿になったことでレンジャーに伝えることができる野外知識のスキルが身についたと確信するようになった。イーニッド、ヘンリー、エスカーラとは固い友情で結ばれている。

ポークはDMにちょっとした楽しみを与えるために使うことができ、キャラクターを危険な方向へ突き進ませます。ポークは実際に非常に役に立つことがあります。彼は不平を言ったり騒いだりしますが、肝心なときには仲間の面倒を見ます。また、ポータブル・ホールの中に便利な道具を隠し持っている。彼は自分をパーティのコーチとみなしており、自ら進んで指揮をとることはありません(その仕事はヒーローがするものだ)が、時には物事を成し遂げるには手本を示すことが唯一の方法であると判断します。

*1:シェイクスピアの詩で多用されるリズム

"始祖たるドラコリッチ" ドラゴサ

脅威度27

男性のワーム・レッド・ドラゴン、ドラコリッチ

中立にして悪 巨大サイズのアンデッド(火)

イニシアチヴ+6、知覚:非視覚的感知60ft. 、暗視120ft.、夜目

ディテクト・ソウツ(DC28)、〈聞き耳〉+48〈視認〉+48

オーラ:畏怖すべき存在(330ft. 意思DC44)

言語 :奈落語、共通語、竜語、ドワーフ語、エルフ語、ハーフリング語 、巨人語、ノーム語、ゴブリン語、火界語、地獄語、オーク語、地下共通語_______________________________________

AC 58 接触 12 立ちすくみ 56、1d4+5 (最大8) ミラー・イメージ

ヒット・ポイント:832 (37 HD) ダメージ減少:20/魔法 および 5/ 殴打

完全耐性:[冷気]、[電気]、[火]、麻痺、ポリモーフ、睡眠、アンデッドの特徴

抵抗:[酸]30、[音波]30、呪文抵抗 33

セーヴ:頑健 +18 反応 +20 意志 +26

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移動速度:地上40 ft. 飛行 200ft.(劣悪)

近接攻撃*1  噛みつき +35(6d6+52 および 1d6 [冷気] および 麻痺)

爪(×2)+33(2d8+42 および 1d6 [冷気] および 麻痺)

翼(×2)+33(2d6+42 および 1d6 [冷気] および 麻痺)

尾の打撃 +33(2d8+61 および 1d6 [冷気] および 麻痺)

接敵面 20 ft. 間合い 15(噛みつきは20 ft. )

基本攻撃ボーナス +37 組付き +68

攻撃オプション:《秘術の打撃》、《かすめ飛び攻撃》、《強打》

特殊攻撃: ブレス攻撃、麻痺の凝視、尾による一掃(2d6+36, 反応 DC 44 半減)

習得済みの呪文(術者Lv17、+52 接触、+35 遠隔接触

8レベル(3/日):クリエイト・グレーター・アンデッド、 ホリッド・ウィルティング(DC 36)

7レベル(7/日):ディストラクション (DC 35), フォースケージ、グレーター・テレポート 

6レベル(9/日):ギアス/クエスト (DC 32)、グレーター・ディスペル・マジック、ハーム (DC 34)

5レベル(9/日):ドミネイト・パースン(DC 31)、テレキネシス (DC 31), ウォール・オヴ・フォース 、ウェイヴズ・オヴ・ファティー

4レベル(10/日):チャーム・モンスター (DC30), ディメンジョン・ドア、アイス・ストーム、センディング

3レベル(10/日):アニメイト・デッド、ヘイスト、インフリクト・シリアス・ウーンズ、 レイ・オヴ・イグゾースチョン(DC 31)

2レベル(10/日):ブラインドネス/デフネス (DC 30)、デス・ネル (DC 30)、

ディテクト・ソウツ(DC 28)、ミラー・イメージ、レジスト・エナジー

1レベル(10/日):ディヴァイン・フェイヴァー、インフリクト・ライト・ウーンズ、 マジック・ミサイル、アンシーン・サーヴァント、シールド・オヴ・フェイス

0レベル(6/日):アーケイン・マーク、ディテクト・マジック、ガイダンス、メイジ・ハンド、メンディング、メッセージ、オープン/クローズ、プレスティディジテイション、リード・マジック

擬似呪文能力:(術者Lv17)11/日—ロケート・オブジェクト、3/日—サジェスチェン (DC29)、1/日—ファインド・ザ・パス、1/3日—コントロール・アンデッド

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能力値*2【筋】49【敏】15【耐】 —【知】26【判】24【魅】43

特殊:永続化呪文、24時間化呪文 

特技:《ブレス粘着化》、《かすめ飛び攻撃》、《上級呪文熟練(死霊術)》、《ホバリング》、《イニシアチヴ強化》、《肉体武器強化(噛み付き)》、《呪文威力最大化》*3、《複数回攻撃》、《呪文24時間持続》、《強打》、《ブレス高速化》、《ブレス急速回復》、《呪文熟練(死霊術)》

技能:<鑑定>+48、<はったり>+56、<精神集中>+40、<交渉>+60、<威圧>+58、<知識 (秘術) >+48、<知識(地理) >+48、<知識(歴史)>+48、<知識(宗教)>+48、<聞き耳>+47、<捜索>+48、<真意看破>+48、<視認>+48、<魔法装置使用>+56

所持品:リング・オヴ・カリスマ+6、リング・オヴ・スペルターニング、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+5、ブレイサーズ・オヴ・アーマー +8、2回分のルビーの粉末(1,500gp相当、フォースケージ呪文用)

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ブレス攻撃(超常): ドラゴサは2つのブレス攻撃を持っている。1つ目は長さ60ft.の円錐形で、22d10の[火]ダメージを与える(反応 DC44 半減)。2つ目はデスウィンドブレスで、60ft.の円錐状の風と負のエネルギーで、竜巻のような風として機能する。エリア内のすべてのクリーチャーはDC30の頑健セーヴを行わなければならない。これに失敗した大型サイズ以下のクリーチャーは吹き飛ばされ、超大型サイズのクリーチャーは転倒する。(それより大きいクリーチャーは風の影響を受けない)。飛行中のクリーチャーは、実際のサイズよりも1つ小さいサイズ・カテゴリーとして扱われる。吹き飛ばされた地上のクリーチャーは伏せた状態で1d4x10ft.後退し、10ft.ごとに1d4ポイントの非致傷ダメージを受ける。 吹き飛ばされた飛行中のクリーチャーは、2d6x10ft.吹き飛ばされ、2d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。さらに悪いことに、ドラゴサのデスウィンドの範囲内にいるすべてのクリーチャーは(風自体がどのような影響を与えたかに関わらず)22d10ポイントの負のエネルギーのダメージを受け、このダメージはその範囲内にいる死者を回復させる。このダメージによって殺害されたクリーチャーは、その肉体が風によって吹き飛ばされて事実上崩壊し、代わりにドラゴサに忠実なレイス(殺害されたクリーチャーが16以上のヒットダイスを持っていた場合は、ドレッド・レイス)が現れる。ドラゴサは火のブレスを自由に使うことができるが、デスウィンドブレスは1日1回しか使えない。いずれにしても、ブレスを再使用する際には1d4ラウンド待たなければならない。ST難易度は魅力に基づく。

麻痺の凝視(超常):ドラゴサの凝視は、40ft.以内でDC44の頑健セーヴに失敗した犠牲者を麻痺させることができる。このセーヴが成功した場合、被害者は永遠に彼の凝視の影響を受けない。失敗した場合は2d6ラウンドの間、麻痺状態に陥る。ST難易度は魅力に基づく。

麻痺(超常):ドラゴサの肉体攻撃を受けたクリーチャーは、DC44の頑健セーヴに成功しなければ2d6ラウンドの間麻痺状態に陥る。ST難易度は魅力に基づく。

永続化呪文: ドラゴサは永続的な呪文の効果として、アーケイン・サイトとシー・インヴィジビリティを持ってる。また、Venkとはレアリーズ・テレパシック・ボンドで結ばれている。

24時間化呪文:ドラゴサは24時間化呪文として、ディヴァイン・フェイヴァー、ディヴァイン・シールド、ディテクト・ソウツ、ミラー・イメージ、レジスト・エナジー(酸)、レジスト・エナジー(音波)を毎日唱える。これにより、1日に唱えられる第7レベルの呪文の総数が2つ、第8レベルの呪文が4つ減少し、これらの呪文の効果は一定である(適宜、上述のステータスに含めている)。

不浄の追加HP(変則):ドラゴサは自分のヒット・ポイントに、魅力修正値×ヒット・ダイスのボーナスを得る。 

*1:強打25ポイントを適用済み

*2:ドラゴサは筋力、敏捷力、魅力に +5 の体得ボーナスを得ている

*3:おそらく《呪文持続時間延長》との間違い

変異型殺人ミミック "ザ・ウンコ・モンスター"

脅威度 6 大型サイズの異形(変身生物)

HD 10d8+60 ヒット・ポイント 140

イニシアチブ +1 ;  移動速度10ft., 登攀速度 10ft.

AC 18 (-1サイズ, +8外皮, +1敏捷),接触10, 立ちすくみ 18;

基本攻撃ボーナス/組み付き:+7/+15

攻撃 +12 近接(1d8+5 および 1d8 酸 および 粘着液, 偽足)

全力攻撃 +12 近接(1d8+5 [x2] および 1d8 酸 および 粘着液, 偽足)

接敵面/間合い 10 ft./10 ft.

特殊攻撃: 酸、粘着液、包み込み

特殊:擬似視覚 (90 ft.)、這い上がり、ダメージ減少(25/魔法)、形状擬態、完全耐性([酸]、[冷気]、[電気]、 [火]、麻痺、毒、ポリモーフ、睡眠効果、[音波]、朦朧化) 、完全耐性(全ての精神作用)、完全耐性(クリティカル・ヒット、非致傷ダメージ、能力値ダメージおよび能力値吸収、生命力吸収、疲労、過労)、走れない、再生 (25)、よみがえり、 呪文抵抗 100

属性:中立にして悪 セーヴ: 頑健 +9, 反応 +6, 意思 +8

能力値:【筋】21, 【敏】12, 【耐】22,【知】10,【判】13,【魅】10

技能:<登攀> +10, <変装> +13, <聞き耳> +8, <視認> +8.

特技:《鋭敏感覚》,《神速の反応》,《武器熟練(叩きつけ)》

酸(変則):糞モンスターの酸は攻撃に命中するごとに1d8のダメージを与え、飲み込まれたクリーチャーには1ラウンドにつき1d8のダメージを与える。

粘着液(変則):糞モンスターは強力な接着剤の役割を果たす厚いスライムを発散し、触れたクリーチャーやアイテムを固定する。粘着液で覆われた糞モンスターは、叩きつけ攻撃を当てたクリーチャーに自動的に組みつく。組み付かれた相手は、糞モンスターが生きている間は粘着液を外さないと自由になれません。粘着液でコーティングされたミミックに当たった武器は、使用者がDC21の反応セーヴに成功しない限り、動けなくなる。くっついた武器を引き剥がすにはDC 20の【筋力】判定に成功する必要がある。強力なアルコールや万能溶剤は粘着液を溶かすが、糞モンスターは通常通り依然として組みついている。ミミックはその粘着液を自由に溶かすことができ、その物質はクリーチャーが死んでから5ラウンド後に分解されます。

這い上がり(変則):糞モンスターは、その質量の3分の1が垂直面に接していれば、どんな垂直面でも登ることができ、どんな水平面の下側にもぶら下がることができます。また、水が通る隙間であれば、どんな場所でも通過することができます。

押し潰し(変則):糞モンスターは組み付き安定に成功すると1d8+5ポイントのダメージを与える。

包み込み(変則): 動きは遅いが、標準アクションで中型以下のクリーチャーを簡単になぎ倒すことができる。包み込んでいるラウンド中は叩きつけ攻撃ができない。糞モンスターは相手の上を移動し、覆う事ができる数だけ影響を与えることができます。対象は 糞モンスターに対して機会攻撃を行うことができますが、その場合はセービング・スローの権利はありません。機会攻撃を試みなかった者は、DC20の反応セーヴに成功するか、あるいは飲み込まれる事になる。セーヴに成功した場合、糞モンスターが前進する際に、相手が選択する形で押し戻されるか、あるいは脇に追いやられる。包み込まれたクリーチャーは糞モンスターの酸にさらされ、体内に取り込まれているとみなされる。ST難易度は筋力に基づく。糞モンスターはフリー・アクションとして、1ラウンドに前に組み付いた相手1人を包み込むことができる。包み込みの対象者はDC 20の筋力判定に成功すると包み込みに抵抗できる。

完全耐性(変則):糞モンスターは、既知のあらゆる負の効果に対して完全耐性を持つ。

形状擬態(変則):糞モンスターは、大きな宝箱、がっしりしたベッド、扉など、およそ150立方フィート(5ft.×5ft.×6ft.)を満たすあらゆる物体の一般的な形をとることができる。どのような外見を取ろうと、ミミックの身体は固く、表面はざらざらしている。 糞モンスターを観察し<変装>に対抗する<視認>に成功すれば、この策略を見破ることができる。もちろん、その時にはすでに手遅れになっていることが多い。

走れない(変則):糞モンスターは走れません。

よみがえり(変則):糞モンスターが何らかの方法で破壊されたり、閉じ込められたり、運ばれたり、その他の方法で不活性化されたとしても、1d4日後には第1階層(およびDMが選択したその他の階)を再び徘徊するようになります。

技能:〈変装〉に+8の種族ボーナスがある。

 

*ラッパンアスク名物のアレ、リローデッド版

サンタクロース

"ブローチ・オヴ・シールディングが欲しい!"
 "ブーツ・オヴ・ストライディング・アンド・スプリンギングが欲しい!"

プレイヤーキャラクターたちが今年は特に良い子にしていたら、プレゼントをくれるニコラス、通称サンタクロースの訪問を受けさせてあげましょう。
サンタクロースのことをよく知っているつもりでも、実際にはどのくらい知っているのでしょうか?
例えば、季節の詩に書かれているように、サンタクロースは本当のエルフではありません。また、トナカイはTiny/超小型サイズではありません。
あなたのPCの休日の願い事リストを読んでいる男について全てを知る唯一の方法は、D&D公式のサンタクロースのステータスをチェックすることです。
屋根の上にいるのは何だ? 〈聞き耳〉判定を行いたまえ....

 

サンタクロース 男性の人間 ドルイド13/クレリック5/ローグ2

脅威度:20 中型サイズの人型生物(人間)

HD 13d8+13, 5d8+5, 2d6+2 ヒット・ポイント 125

イニシアチヴ +1;移動速度 30 ft.  AC 24(接触 11, 立ちすくみ 23)

攻撃 +14/ +9/ +4 近接(1d6+1, スタッフ)

特殊能力: 急所攻撃 (+1d6), アンデッド退散 6/日

その他の特殊能力:千の顔、動物の相棒(下記参照)、身かわし、自然知覚、自然の誘惑への抵抗力、罠探し、跡なき足取り、毒への耐性、野生の化身(小型、中型、大型、ダイアアニマル 4/日)、森渡り

属性:中立にして善 セーヴ:頑健 +19, 反応 +13, 意志 +23

能力値:【筋】12,【敏】12,【耐】12,【知】13,【判】24, 【魅】16.

技能:〈動物共感〉+13, 〈精神集中〉+22,〈製作:おもちゃ作り〉+11, 〈交渉〉+8〈脱出術〉+6, 〈情報収集〉+8, 〈動物使い〉+13,〈治療〉+22, 〈方向感覚〉+12, 〈知識:地理〉+6,〈知識:自然〉+6,〈忍び足〉+6,〈解錠〉+6,〈職能:御者〉+12, 〈職能:玩具屋〉+12, 〈騎乗〉+3,〈念視術〉+11,〈野外知識〉+17

特技:《スタッフ作成》《その他の魔法のアイテム作成》《攻防一体》《頑健無比》《武器落とし強化》《鋼の意志》《統率力》《魔法職人》(その他の魔法のアイテム)

動物の相棒:サンタクロースのトナカイの動物の相棒はすべてアウェイクン呪文で覚醒し、動物の相棒としてカウントされなくなった(動物ではなく魔獣になった)。サンタクロースは必要に応じて他の動物の相棒を獲得することができる。

 

準備済みのクレリック呪文(5/6/5/4; DC=17+呪文Lv)

0レベル:クリエイト・ウォーター、ディテクト・マジック、ガイダンス、レジスタンス、ヴァーチュー
1レベル:コマンド、コンプリヘンド・ランゲージズ、ディテクト・イーヴル、プロテクション・フロム・イーヴル、リムーヴ・フィアー、サンクチュアリ
2レベル:カーム・エモーションズ、ディテクト・ソウツ、メイク・ホウル、レジスト・エナジー、シールド・アザー
3レベル:ウォーター・ウォーク、マジック・ヴェストメント、リムーヴ・カース、クレアオーディエンス / クレアヴォイアンス

領域呪文:善および知識


準備済みのドルイド呪文(6/7/7/6/5/4/3/2; DC=17+呪文Lv)
0レベル:クリエイト・ウォーター、ディテクト・ポイズン、ノウ・ディレクション、ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク、メンディング、ライト
1レベル:アニマル・フレンドシップ、チャーム・アニマル、ディテクト・アニマルズ・オア・プランツ、インヴィジビリティ・トゥ・アニマルズ、オブスキュアリング・ミスト(2)、パス・ウィズアウト・トレイス
2レベル:バークスキン、チャーム・アニマル、ホールド・アニマル(2)、レストレーション, レッサー、スピーク・ウィズ・アニマルズ、ウッド・シェイプ
3レベル:キュア・モデレット・ウーンズ、ドミネイト・アニマル、ニュートラライズ・ポイズン、プロテクション・フロム・エナジー、リムーヴ・ディジーズ、サモン・ネイチャーズ・アライ Ⅲ
4レベル:キュア・シリアス・ウーンズ、ディスペル・マジック、フリーダム・オヴ・ムーヴメント(2)、スリート・ストーム
5レベル:アウェイクン、コントロール・ウィンズ、ツリー・ストライド(2)
6レベル:ファインド・ザ・パス、ヒーリング・サークル、トランスポート・ヴァイア・プランツ
7レベル:ヒール、トゥルー・シーイング

所持品:バッグ・オブ・トリックス(タン)、ベルト・オヴ・コントロール・ウェザー(3/日)、ブーツ・オヴ・スパイダー・クライミング (スリッパと同じ)、 ブレイサーズ・オヴ・アーマー +8、キャップ・オヴ・オールスピーキング(すべての言語を理解し、話すことができる)、フライング・スレイ/空飛ぶソリ(6ft.×9ft.のフライングカーペットと同じ。操縦にはトナカイが必要)、キオートムズ・オイントメント(3)、サンタの動物の杖(下記参照)ペリアプト・オブ・ウィズダム+6、リング・オヴ・ナチュラルアーマー +5、サック・オヴ・ホールディング(タイプ4のバックとして)(約9,000gp相当のおもちゃと小さな保護・治癒・非暴力の魔法アイテムが入っている)、 ヴェスト・オヴ・ウェザー・レジスタンス(冷気と火の抵抗5)

 

マジックアイテム:サンタズ・スタッフ・オヴ・アニマルズ/サンタの動物の杖

木製で精巧に作られた杖には、金や細かいエメラルドのエナメル細工、ベルなどが施されており、トナカイの彫刻を冠にしています。このスタッフで以下の呪文が使用できます。

アニマル・トランス(1チャージ)
カーム・アニマルズ(1チャージ)
チャーム・パーソン・オア・アニマル(1チャージ)
ドミネイト・アニマル(1チャージ)
インヴィジビリティ・トゥ・アニマルズ(1チャージ)
スピーク・ウィズ・アニマルズ(1チャージ)

術者Lv:6th 市価: 28,125 gp.

 

そりチーム:トナカイ(8) 覚醒したトナカイ(ポニーに準拠)
レンジャー2; 脅威度4; 中型サイズの魔獣

HD 4d8+4,2d10+2; ヒット・ポイント 36

イニシアチヴ +1; 移動速度40ft.  ; AC 16 (接触 11, 立ちすくみ16)

攻撃 +5 近接(1d3+2, ひずめ×2)

特殊: 得意な敵(獣+1)、鋭敏臭覚

属性:真なる中立 セーヴ:頑健 +8, 反射 +5,意思 +1

能力値:【筋】14,【敏】13,【耐】12,【知】10,【判】11, 【魅】5

技能と特技:〈方向感覚〉+5、〈跳躍〉+5、〈聞き耳〉+5、〈視認〉+5; 《疾走》

所持品:ハーネス・オヴ・ナチュラル・アーマー+5

 

人格について:サンタクロースは、寛大で、親切で、フレンドリーで、陽気な人です。楽しい会話とおいしい食事、そして手仕事が大好きです。特に子供を大切にしており、子供を脅かすと怒り出します。愚か者や見当違いの者には我慢強いが、気性の荒い者や暴力的な者には厳しい態度で接する。遭遇した子供や無邪気な人々にはささやかな贈り物をし、心ある人々が困っているときには、他の人に害を与えずに治療や保護、援助ができる小さな魔法のアイテムを使って助けることで知られています。また、アニマル・フレンドシップ呪文を利用して地元の動物と仲良くなり、その場を離れるときには絆を断ち切ることもある。また、弱い立場にある子供のペットにアウェイクン呪文を使い、二本足の友人を密かに見守るように託すこともある。

戦略と戦術:サンタクロースは暴力を嫌い、相手に直接働きかけるよりも、言葉で対処することを好む。彼は敵を傷つけるよりも、感情を和らげたり、敵を魅了したり、敵対的な魔法を無効にしたり、人々を危険から遠ざけたりする呪文を唱えます。むしろ相手の気をそらし、自分や味方、罪のない人々をその場から排除してから、より武力のある者を派遣して状況に対処する。

ダース・ベイダー

男性の人間 フリンジャー1/ジェダイ・ガーディアン11/シス・ロード6

イニシアチブ +3   防御値 26(+13クラス, +3敏捷)

ダメージ減少6 移動速度10 m

 体力ポイント/負傷ポイント 122/17

攻撃+22/+17/+12/+7 近接(5d8+3/19-20, ライトセーバー

または+20/+15/+10/+5 遠隔

特殊:フォースポイントは3レベル高いかのように使用できる。スカイウォーカーは特技《Force-Sensitive》を無料で取得し、《Control》《Sense》《Alter》の各フォース特技を選択する際に「フォース・レベル1」の前提条件を無視する。

ボーナス・クラス技能〈修理〉、デフレクト(防御+3、攻撃-1、防御と攻撃の延長)、ブロック、資源へのアクセス、シスの戦闘力、シスの秘密、子分

セーヴィングスロー: 頑健+15 反応+15 意思 +10

サイズ中型 フォース・ポイント 10 ダークサイド・ポイント 16 評判+10

能力値:【筋】16,【敏】16,【耐】17,【知】14,【判】12,【魅】13

チャレンジコード H

装備:ライトセーバー、ダークアーマー

技能:〈平衡感覚〉+2、〈製作:ライトセーバー〉+5、〈威圧〉+10、〈知識:異星人〉+4、〈知識:ジェダイの伝承〉+5、〈知識:ストリートワイズ〉+5、〈知識:シスの伝承〉+7、〈知識:タトゥイーン〉+4、〈操縦〉+10、〈言語の読み書き〉および〈言語の会話〉(銀河ベーシック標準語、ハッティーズ語、シス語)、〈修理〉+8、〈捜索〉+7、〈視認〉+4、〈生存〉+3、〈軽業〉+1

フォース技能: 心に影響を与える +8、バトルマインド +7、能力強化 +11、遠見 +6、恐怖 +11、フォース防御 +12、フォース握り+13、フォースストライク+7、物体移動+9、フォースを見る+8、テレパシー+12

特技:《特殊武器習熟:ライトセーバー》《武器熟練:ライトセーバー》《Force-Sensitive》《ギアヘッド》《技能強化:操縦》《宇宙船運転:スターファイター》《武器グループ習熟:ブラスター・ピストル、原始武器、単純武器、振動武器》《強打》

フォース特技:《Alter》《Burst of Speed》《Control》《Force Whirlwind》《Knight Defense》《Lightsaber Defense》《Malevolent》《Mettle》《Rage》《Sense》

 

フリンジャーのクラス特徴
ボーナス特技、ボーナス・クラス技能


ジェダイ・ガーディアンのクラス特徴
フォース・トレーニング:ジェダイ・ガーディアンは追加のフォース特技を獲得する。また、それに関連するフォース技能がキャラクターのクラス技能となる。

デフレクト(防御): ジェダイライトセーバーでブラスターボルトやその他の投擲物をそらし、そのような攻撃に対する防御力に回避ボーナスを与えることを学ぶ。この特殊能力を使用するには、起動したライトセーバーを携帯していなければならない。攻撃を逸らすことは、ジェダイが次のラウンドに移動アクションを要する反応である。ジェダイは、相手が自分に対する攻撃を宣言したときに、攻撃ロールが行われる前にデフレクト(防御)を使用していることを示さなければならない。この方法で使用した場合、ジェダイはそのラウンドで自分に向けられたすべての遠隔攻撃に対して、回避ボーナスを得ることができる。
ダース・ベイダーはデフレクト(防御)使用時+3の回避ボーナスを得る。

 デフレクト(攻撃):ジェダイライトセーバーでブラスターボルトを逸らすことを学ぶ。ジェダイの位置から1範囲内のターゲットに向けての攻撃をはね返す。この特殊能力を使うには、起動したライトセーバーを持っていなければならない。攻撃を逸らしたり方向転換したりするのは反応であり、ジェダイは次のラウンドに移動アクションを要する。ジェダイは、相手が自分に対する攻撃を宣言したとき、攻撃ロールが行われる前に、デフレクト(攻撃)を使用していることを示さなければならない。デフレクト(防御)とデフレクト(攻撃)は同じラウンドで同時に使用することができる(ただし、ジェダイは入ってくる攻撃をはね返すチャンスを増やしたい場合、防御を使用しないこともできる)。ジェダイは、ジェダイ・クラスレベルの2分の1(端数切り上げ)に等しい数の攻撃を逸らし、方向転換することができる。はね返された攻撃は、ジェダイに5ポイント以下の差で当たらなければならない。ジェダイに当たるか、6ポイント以上の差で外れた攻撃ははね返すことはできない。ジェダイが攻撃を方向転換できた場合、ジェダイはすぐに自分のライトセーバーの攻撃ボーナスを使って攻撃をロールし、これにペナルティを適用する。このロールが目標に当たるほど高ければ、はね返えされた攻撃は目標にダメージを与える(ブラスターの種類によって、はね返えされた攻撃が与えるダメージは異なる)。
ダース・ベイダーはデフレクト(攻撃)使用時、攻撃ロールに-1のペナルティを受ける。

デフレクト(防御と攻撃の延長):6レベルになるとジェダイ・ガーディアンは自分の防御および攻撃のデフレクション・スキルを、自身から2メートル以内にいる他者にも適用できるようになる。

ブロック:これはデフレクト(防御)の修正版で、ジェダイライトセーバーを使わずに遠隔攻撃を逸らすことがでる。ジェダイは、遠隔攻撃に耐えられる何らかの防具(装甲ガントレットなど)やアイテムを持っていなければならない。ジェダイライトセーバーを使わずに遠隔攻撃をブロックする際には、デフレクト(防御)によって得られる回避ボーナスが適用される。ブロックではジェダイが攻撃をはね返したり、ジェダイの位置から防御を広げたりすることはできず、デフレクト(防御)に関する他のすべてのルールが適用される。


ジェダイの騎士: 7レベルで、ジェダイ・ガーディアンはパダワンからジェダイ・ナイトに卒業し、ボーナス・ナイト特技を得る。


ライトセーバーのダメージ増加 :ジェダイ・ガーディアンがレベルを上げると、ライトセーバーで与えられるダメージ量が増加する。


シス・ロードのクラス特徴
シス・ロードは、古代シスの伝統に基づいて訓練を受けたダークサイドのキャラクターのみが利用できる特別な上級クラスである。
6Lvのシス・ロードであるダース・ベイダーは以下のクラス特徴を得る。


資源へのアクセス:1日1回。ダース・ベイダーは資源を確保するために魅力判定を行うことができ、その価値は魅力判定の結果(クレジット)の300倍を超えない。
これらの資源は、ベイダーが考えるあらゆる形態をとることができ(合理的な範囲内で)、ベイダーが好きなように使用することができる。


シスの戦闘力:シスの戦闘技術を学んだダース・ベイダーは、ボーナスフォース特技として《Lightsaber Defense》と《Knight Defense》を得る。


シスの秘密:古代シスの伝統を学ぶことで、ダース・ベイダーはボーナスフォース特技《Rage》を得る。


手下:ダース・ベイダーは、自分のシス・ロードレベルを、手下を集めるための評判チェックに加えることができる(第6章の「手下」を参照)。

 

ダース・ベイダーの装甲服
ダース・ベイダーが身につけているのは、ユニークなダークアーマーである。これはパッド入りのバトルアーマーに相当し(第7章「装備」のアーマーを参照)、シスの製造技術によってダークサイドの力が吹き込まれている。このダークアーマーはベイダーへのダメージを6軽減し、ベイダーの呼吸と粉々になった体を維持する生命維持装置を内蔵している。この生命維持装置はこれらの特性に加えて、ベイダーの筋力と耐久力を強化する。ヘルメットとバイザーがなければ生命維持装置は機能しなくなり、1ラウンドごとに耐久力が1ポイントずつ失われていく。また、アーマーを外した状態では、筋力と耐久力のスコアが4ポイントずつ減少する。しかしベイダーは自分専用の瞑想室の中ではアーマーを脱ぎ捨て、加圧された生命維持装置の中であたかもアーマーを着ているかのように安らぎを得ることができるのである。

 

デモゴルゴン "プリンス・オブ・デーモンズ"

脅威度 33
混沌にして悪 / 超大型サイズの来訪者(混沌、水棲、悪、他次元界、タナーリ)
イニシアチヴ +15; 知覚:暗視60 ft.、トゥルー・シーイング、〈聞き耳〉+48〈視認〉+48
オーラ: デモニック・コマンド (120ft.) アンホーリィ・オーラ(呪文効果)
言語:奈落語、水棲語、共通語、テレパシー 300ft
_______________________________________
AC 59, 接触 23, 立ちすくみ 44 《回避》《強行突破》( -2サイズ +11敏捷 +32外皮 +4鎧 +4反発) 
ヒット・ポイント:869(37HD)高速治癒20 ダメージ減少20/冷たい鉄、エピックおよび善
完全耐性:[電気]、石化、毒 抵抗:[火]10 [酸]10[冷気]10 呪文抵抗:46
頑健 +42、反応 +35、意志 +32
_______________________________________
移動速度:50ft 飛行60ft(良好)水泳50ft
近接*1:触手(×2)+46 (1d8+31 および腐敗) 、噛み付き(×2)+44 (2d6+23) 、尾の打撃 +44 (2d6+23 および 生命力吸収)
接敵面 15 ft. 間合い15 ft.
基本攻撃ボーナス+37 組みつき+61
攻撃オプション:《暗黒語》《攻防一体》《迎え討ち》《強打》《一撃離脱》《大旋風》
特殊なアクション:ダブル・アクション、凝視、デーモン招来、シンボル
擬似呪文能力(術者Lv25)
回数無制限―アストラル・プロジェクション、ブラスフェミィ、チャーム・モンスター(DC25)、コンテイジョン(DC25)、ディセクレイト、ディテクト・ロー、ディテクト・グッド、フライ、グレーター・ディスペル・マジック、グレーター・マジック・ファング、グレーター・テレポート、プレイン・シフト(DC28)、プロジェクト・イメージ、シェイプチェンジ、スティックス・トゥ・スネークス*2テレキネシス(DC26)、アンハロウ、アンホーリィ・オーラ(DC29)、アンホーリィ・ブライト(DC25)
3回/日―高速化フィーブルマインド(DC26)、ゲート、高速化グレーター・ディスペル・マジック、ヒール、パワー・ワード・スタン
1回/日―ドミネイト・モンスター(DC30)、ウィアード(DC30)
_______________________________________
能力値:【筋】42、【敏】32、【耐】46、【知】30、【判】26、【魅】32
その他の特殊能力:水陸両生、アイテムマスター、メイジ・アーマー
特技:《攻防一体》《迎え討ち》《暗黒語》《回避》《突き飛ばし強化》《イニシアチヴ強化》《強化版追加hp》《強行突破》《複数回攻撃》《強打》《擬似呪文能力高速化》《一撃離脱》
技能:〈はったり〉+51、〈精神集中〉+58、〈交渉〉+59、〈隠れ身〉+43、〈威圧〉+55、〈跳躍〉+64、〈知識:神秘学〉+50、〈知識:歴史〉+50、〈知識:自然〉+50、〈知識:宗教〉+50、〈知識:次元界〉+50、〈聞き耳〉+48、〈忍び足〉+51、〈捜索〉+50、〈真意看破〉+50、〈呪文学〉+54、〈視認〉+48、〈水泳〉+64
_______________________________________
トゥルー・シーイング(超常)デモゴルゴンは常時発動のトゥルー・シーイング呪文の効果を受けている、この能力は解呪できない。
 
Aura of Demonic Command/悪魔的命令のオーラ(超常):プリンス・オブ・デーモンズは、半径120ft.の範囲に悪魔的命令のオーラを発散する。いくつかの例外を除いて、この範囲内にいるデーモンはプリンス・オブ・デーモンズの許可なしにいかなる行動もとることができない。影響を受けたデーモンは、デーモン・プリンスが許可していない行動をとろうとするたびに、意思セーヴ(DC39)を行わなければならない。成功した場合はその行動を取ることができるが、失敗した場合はその行動を失うだけでなく、プリンス・オブ・デーモンの怒りが彼の心を引き裂き2d6点の魅力ダメージを受けることになる。デーモン・プリンスが認識していないデーモンは、《アビスに縛り付けられし魂》を持つデーモンと同様に自分の意志で行動することができる。デーモン・ロードはオーラの影響を受けない。セーブ難易度は魅力に基づく。
 
腐敗(超常)デモゴルゴンの触手に触れた生きているクリーチャーは、DC46の頑健セーヴに成功しなければその肉と骨が腐り始める。そのクリーチャーは直ちに1d8ポイントの耐久力ダメージを受け、その後1時間ごとに2ポイント耐久力ダメージを受け続ける。このダメージはそのクリーチャーが死亡するかリムーヴ・ディジーズ呪文がかけられるまで持続する。この呪文は術者がDC30の術者レベル判定を成功した場合にのみ、さらなるダメージを止める。セーブ難易度は耐久力に基づく。
 
生命力吸収(超常)デモゴルゴンの尾の打撃を受けた生きているクリーチャーは1d6の負のレベルを得る。負のレベル1つにつき、デモゴルゴンは5ポイントのダメージを回復する。回復量が受けたダメージよりも多い場合、余剰分を一時的ヒットポイントとして獲得する。DC46の頑健セーブでこれらの負のレベルを取り除くことができる。セーブ難易度は耐久力に基づく。
 
ダブル・アクション(変則)デモゴルゴンは、異なる知性と個性を持つ2つの頭部を持ち、あたかも2つのクリーチャーであるかのように、毎ラウンド2ラウンド分の行動を取ることができる。
 
凝視(超常)デモゴルゴンの各頭部はそれぞれ独自の視線攻撃を持つ。デーモン・ロードから30ft.以内にいるクリーチャーは、ターン開始時に毎ラウンド2回、DC39の意思セーヴを成功させなければならない。1回目のセーヴは"魅惑の凝視"に対して、2回目のセーヴは"狂気の凝視"に対して行う。セーブ難易度は魅力に基づく。
デモゴルゴンは"魅惑の凝視"と"狂気の凝視"を積極的に敵に向けることができるが、それぞれの凝視の発動には標準アクションが必要である。標準アクションとして、彼は両方の頭部の視線を単一のターゲットにロックし、特別な催眠効果を見ることができる。"催眠の凝視"を、"魅惑の凝視"や"狂気の凝視"、あるいはその両方を使用した同じラウンドに使用することはできない。
"魅惑の凝視"デモゴルゴンの左頭部アーメウルの凝視攻撃は、チャーム・モンスター呪文に相当する。
 "狂気の凝視"デモゴルゴンの右頭部ヘトラディアの凝視攻撃は、インサニティ呪文に相当する。
"催眠の凝視"ヒットダイスが15以上の対象のみ、デモゴルゴンの両頭の視線に対するセーヴが許される。この視線に屈した者はヒプノティズム呪文のような影響を受ける。
 
デーモン招来(疑呪)デモゴルゴンはタナーリ招来のような擬似呪文能力を使って、自分に仕えるデーモンを召喚することができる。召喚するデーモンの種類が同じであれば、標準アクションで何体でも召喚することが出来る。この能力では、1日に最大90ヒット・ダイスのデーモンを召喚することが出来る。あらゆる種類のデーモン(ロウマーラ、オビリス、副種別を持たないデーモンを含む)を召喚できるが、この能力を使ってユニーク・デーモンやデーモン・ロードを召喚することはできない。 この能力は9Lv呪文(術者Lv20th)に相当する。
 
シンボル(疑呪)デモゴルゴンは1日1回、疑似呪文能力として任意のシンボル系呪文を唱えることができる。
 
恒常的な疑似呪文能力: 疑似呪文能力としてフライ、アンホーリィ・オーラ、グレーター・マジック・ファングを任意に使用できるため、これらの呪文は彼に遭遇したときに常に効果を発揮している。これらの呪文の効果は、上記のステータス・ブロックに含まれている。
 
アイテム・マスター(変則)デモゴルゴンはあらゆるマジック・アイテムを使用することができ、ワンドやスクロールのような呪文完成型アイテムも使用できる。また、任意のマジックアイテムや人造を、必要な特技や前提条件を持っているかのように作成することができる。
 
メイジ・アーマー(超常)デモゴルゴンは常にオーラに包まれており、その力で周囲を保護している。これはメイジ・アーマー呪文の効果を受けている、この能力は解呪できない。

*1:強打10ポイントとグレーター・マジック・ファングによる+5をすべての肉体武器に適用済み

*2:ドラゴン誌#317

"黒薔薇の騎士" ソス卿

デスナイトのファイター7/ロ-グ・ナイト10Lv

脅威度 22 中型サイズのアンデッド (人間の変成種)

HD 17d12 ヒットポイント133  イニシアチブ +7 移動速度 20 ft.

 AC 27, 接触 11, 立ちすくみ 26

基本攻撃/組み付き:+17/+24

攻撃 +28 近接(2d6+13/17-20、+3グレートソード)または

+24 近接(1d8+5 および 1耐久ダメージ、 接触、意思DC23 半減)

全力攻撃+28/+23/+18/+13 近接(2d6+13/17-20)または

+22 近接 (1d8+5 および 1耐久ダメージ、 接触、意思DC23 半減)

特殊:擬似呪文能力、アビシャルブラスト、恐怖のオーラ、スケルトンウォーリア創造

ダメージ減少10/魔法

暗視60 ft. 完全耐性:冷気、電撃、ポリモーフ

シー・インビジリティ、呪文抵抗27

騎乗召喚, アンデッドの従者、アンデッドの特徴

属性:秩序にして悪

セーヴィングスロー:頑健+12 反応+7 意思 +7

能力値:【筋】24, 【敏】14, 【耐】 —,【知】 10, 【判】15, 【魅】 20

技能:<交渉> +12,<威圧> +25, <知識:貴族および王族> +10, <知識:宗教> +5, <騎乗>+18

特技:《薙ぎ払い》《薙ぎ払い強化》《Honor-Bound/名誉の誓い》《クリティカル強化》《イニシアチヴ強化》《統率力》《強打》《騎乗戦闘》《騎乗蹂躙》《武器熟練:グレートソード》

 

アビシャルブラスト(超常):1/日、[効果範囲]半径40ftの拡散, 距離1080 ft.、17d6火 ([火]と信仰の無属性ダメージが半分ずつ)、 反応DC23 半減.

 

ケルトンウォーリア創造(超常):デスナイトは、死亡した人型生物を自分の支配下にあるスケルトンウォーリアに変える事が出来る。このプロセスには1時間の連続した集中が必要であり、作成されたスケルトンウォーリアは、デスナイトの総アンデッドフォロワーに対してカウントされる。

 

Desperate Strike/やけくそ打撃(変則):デスナイトが2人以上の敵に挟撃されている場合、近接戦闘でのダメージロールに対して+ 4d6のボーナスを獲得する。 この能力は、アンデッド、人造、または識別可能な解剖学的構造を持たない、またはクリティカルヒットの影響を受けないクリーチャーには影響しない。

 

Dire Providence/不吉な予見(超常):ローグナイトが0ヒットポイント以下になるようなダメージを受けた時、そのダメージを半分にするために頑健セーブ(DCは与えられるダメージに等しい)を行うことが出来る。

注:ダイアプロビデンスに関連するローグナイトの能力は、彼がアンデッドであるため、もはや有効ではない。

 

恐怖のオーラ(超常):デスナイトから15ft.以内にいるHDが5以下のクリーチャーは、DC23の意志セーヴに成功しなければフィアー呪文の効果を受ける。これは17Lvのウィザードが唱えるものとして影響を与える。

 

Honor’s Price/名誉の代償(変則):ローグ・ナイトは、かつての兄弟団やその他の合法的な規範を持つ教団を相手にするときは、魅力ベースの技能判定に-10のペナルティを受ける(威圧を除く)。しかし、裏社会や犯罪者、その他の不名誉な人物と接するときは、魅力ベースの技能判定に+10のボーナスを得る。

 

シー・インヴィジビリティ (超常):デスナイトは、不可視やエーテル状態のクリーチャーを、あたかも常にシー・インヴィジビリティ呪文の効果を受けているかのように見ることが出来る。

 

疑似呪文能力:1/日 — ディテクト・マジック、ディスペル・マジック、パワー・ワード (ブラインド, キル or スタン)、シンボル(フィアー DC 21 or ペイン DC 20)、ウォール・オヴ・アイス; 術者Lv17

 

乗騎招来(超常):1日1回、全ラウンドアクションとして、デスナイトはナイトメアを召喚することが出来る(モンスターマニュアルp194を参照)。 乗騎はすぐに死の騎士に隣接して現れ、34時間またはフリー・アクションとして解除されるまで留まる。乗騎が召喚されるたびに、それまでに受けたダメージに関わらず、マウントは完全な健康状態で現れる。乗騎が殺された場合は即座に消滅し、乗騎が持っていた装備品も残される。死の騎士は前の乗騎が死んでから30日間、別のナイトメアを召喚することは出来ない。

 

退散への完全耐性(変則):デスナイトをアンデッド退散することは出来ないが、悪の来訪者であるかのようにホーリー・ワードの呪文で追放することができ、それによってアビスに送られる。

 

アンデッドの従者(超常):デスナイトは半径200マイル以内に存在する下位のアンデッド・クリーチャーを引き付ける。一度に34HDまでのアンデッド・フォロワーを持つことができる。

所持品: +3 フル・プレート、+3 グレートソード