Tomb of the Overlord

オーバーロード 元ネタ考察 備忘録

"鮮血の戦乙女" シャルティア・ブラッドフォールン

女性の人間のヴァンパイア、クレリック15/スロール・オヴ・オルクス4/ウォーリア・オヴ・ダークネス1/ライフドリンカー10 ECL38 脅威度32

混沌にして悪、中型サイズのアンデッド(人型生物の変性種)

ヒット・ポイント:290(30d12+90);高速治癒5

完全耐性:アンデッドの完全耐性

抵抗:[音波、酸、電気、火、冷気]30(指輪)、退散抵抗+4

イニシアチブ+15;知覚 暗視60ft、擬似視覚30ft(アミュレット)

移動速度:20ft 飛行60ft(完璧)

アーマ・クラス:45、接触24、立ちすくみ41 DR10/魔法および銀
(敏捷+4、鎧+13、盾+7、外皮+11)

基本攻撃/組み付き:+21/+30

攻撃:+6スポイトランス= +41近接(1d8+25/×3、加えてHP吸収1d6、生命力吸収2Lv)
または 叩きつけ= +35近接(1d6+13)

全力攻撃:+6スポイトランス= +41/+36/+31/+26

セーヴ:頑健+26、反応+28、意志+37

能力値:筋力36/敏捷力29/耐久力-/知力16/判断力28/魅力34(ポイントバイ32)

技能:〈威圧〉+34、〈聞き耳〉+15、〈視認〉+32、〈呪文学〉+22、〈製作:錬金術〉+6、〈精神集中〉+40、〈捜索〉+21、〈知識:宗教〉+5、〈知識:神秘学〉+9、〈跳躍〉+20、〈はったり〉+20、〈変装〉+17

特技:《イニシアチヴ強化》《鋭敏感覚》《回避》《神速の反応》《迎え討ち》《鋼の意志》《強打》《薙ぎ払い》《悪の烙印》《デーモンの奴隷》《リッチの愛》《畸形:痩身》《天性の飛行者》《飛行機動性強化》《信仰の威力》《信仰の活力》《信仰の盾》《Endure Sunlight》《エピック級追加hp》《欺きへの献身》

欠点/Character Flaws:《Brash》《Inattentive》

*キャラクターの欠点は未訳サプリ「Unearthed Arcana」及びドラゴン誌に掲載された選択ルール、1Lv時に最大2つの欠点を得る代わりに特技を得られる。
Brash:軽率、機会攻撃に対するACに-6ペナ
Inattentive:注意力散漫であり〈聞き耳〉〈視認〉に-4ペナ

装備
〈スポイトランス〉:+6スターメタル製ランス(ヴァンピリック、ネクロティック・フォーカス)、+5ミスリル製フル・プレート(ダークソウル・プロテクション、ニンブルネス、ゴースト・ウォード、サンクティフィド)、+5ミスリル製ヘヴィ・シールド(アニメイト、ゴースト・ウォード)、ヘルム・オヴ・ライチャス・ウォー、ドラゴンズアイ・アミュレット、ウィングズ・オヴ・フライング、ヴェスト・オヴ・レジスタンス+5、ベルト・オヴ・マグニフィスンシェ+6、クリムゾン・ドラゴンハイド・ブレイサーズ+5、ゴースト・ガントレット、グレーター・リング・オヴ・ユニヴァーサル・エナジー・レジスタンス、リング・オヴ・イヴェージョン、ブーツ・オヴ・スピード、アイウーン・ストーン(薄い緑色)

種族能力
アンデッドの種別 :下記リンク参照、パスファインダーRPGではHPの算出やBABが変更されているので注意。
d20SRD PRDJ

ヴァンパイア・テンプレート
d20SRD PRDJ

基本クラス:クレリック
クレリック17Lvとしての信仰呪文発動能力を持つ
9Lv呪文まで 術者Lv17

1日の呪文数:6/8+1/7+1/7+1/7+1/6+1/5+1/4+1/3+1/2+1;DC=19+呪文Lv

アンデッドの威伏/支配(超常):クレリック15Lvとして、1日15回。

オーラ(変則):自分の属性に応じたオーラを発する。

「旅」の領域特典:1日合計15Rフリーダム・オヴ・ムーヴメント呪文の効果を受ける、〈生存〉 がクラス技能になる。

「欺き」の領域特典:〈隠れ身〉〈はったり〉〈変装〉がクラス技能になる。

任意発動(領域呪文):準備していた呪文を、同呪文レベル以下の「旅」の領域呪文へ発動時に変換できる。


上級クラス:スロール・オヴ・オルクス

腐臭の悪臭(変則):半径10ftの範囲に猛烈な臭いを振りまくことができ、頑健ST(DC14)に失敗した生きているクリーチャーは4Rの間、攻撃ロール、武器ダメージ、セーヴ、技能判定、能力値判定に-2ペナルティ。

タッチ・オヴ・フィアー(擬呪):コーズ・フィアー呪文の効果を発生させられる(10術者レベル、1日3回)

デーモン・ウィングズ(超常):1日1回1時間、巨大な黒い翼を背中に生やして通常の地上移動速度で飛行することができる、機動性は標準。

超痩身(超常):《畸形:痩身》をボーナス特技として得る。


上級クラス:ウォリアー・オヴ・ダークネス

黒魔法オイル(超常)「悪の怒り」:全力攻撃アクションを取りながら、同時に移動アクションを行うことができる(1日合計3R)


上級クラス:ライフドリンカー

生命の井戸(変則):盗んだ生命エネルギーを「生命の井戸」に格納しており、ライフドリンカーの能力を使用する際に必要なパワーを引き出す。生命力吸収攻撃によって与えた負のレベル1Lvにつき2ポイント、吸収した耐久力値に等しいポイントの生命の井戸ポイントを得る、最大30ポイント。生命の井戸が0になると意志ST(DC20)を行わなければならず、これに失敗すると一時的に発狂し目にしたあらゆる生きているクリーチャーを攻撃する。

元気づけ(変則):生命の井戸を1ポイント使用して、1d6の一時的ヒットポイントを得ることができる。この一時的hpは24時間持続する。1日につき10ポイントまで使用可。

超元気づけ(変則):元気づけで一度に消費したポイントに等しい値だけ、筋力値に強化ボーナスを得る。

呪文向上(変則):呪文を発動する場合、生命の井戸ポイントを使用して呪文修正特技の効果を適用できる。
《呪文レベル上昇》2ポイント消費
《呪文威力強化》4ポイント消費
《呪文威力最大化》6ポイント消費
《呪文高速化》8ポイント消費

特殊攻撃向上、威力強化(変則):生命の井戸を4ポイント使用して、特殊攻撃の変数となっている数値効果を1.5倍にする。

特殊攻撃向上、威力最大化(変則):生命の井戸を6ポイント使用して、特殊攻撃の変数となっている数値効果を最大化する。

血の下僕:生命の井戸を10ポイント使用して、レッサー・プレイナー・アライ呪文の効果を使用できる。招請されるクリーチャーは悪属性のみで、自動的に24時間この者に仕える。

防御向上(変則):生命の井戸を10ポイント使用して24時間のあいだ、外皮ボーナスと退散抵抗に+2、[電気]への抵抗と[冷気]への抵抗に+10を加え、ダメージ減少を10/銀および魔法および善に向上させることができる。

大吸血(変則):吸血能力により1d6ポイントの耐久力吸収。

血宴(変則):この者が犠牲者から吸血した場合、次のターンの開始時にフリー・アクションとして、"血宴"と呼ばれる状態に入ることができる。この状態は10R持続し、筋力に+4不浄ボーナスを得、ダメージ減少が15/銀および魔法および善に向上し、高速治癒10に上昇、にんにく、鏡、聖印、流水に対する弱点と、太陽光への脆弱性を無視できるようになる。
しかしながら血宴状態では生きている敵から逃げることができず、毎ラウンド物理的な攻撃を行わなければならない。血宴状態はこの者が終了を選択するか、10Rが経過するか、攻撃範囲内に生きている敵がいなくなるまで継続する。
血宴状態が終了したなら0hpになったかのように、2時間以内に自身の棺にたどり着かなければならない。これができなかった場合には、完全に滅びる。

*上記の上級クラス3種はすべてD&D3版「不浄なる暗黒の書」記載のものであり、技能やダメージ減少を3.5eに適合させる為、デザイナー(モンテ)の意見を纏めた非公式アップデートを使用した。

 

 盛りに盛った30HD、有効キャラクターLv38である。
しかしまあ、これって強いのかなあ?
キャラ再現に注力しつつ、自分が思いつく限りの強化を施しはしたが(普段は自重する欠点ルールやディセクレイトされた場所での創造によるHPの増大など)なにぶんエピックなキャラメイクなんて初めてだし、このレベル帯での戦闘というのがどういった物になるかはちょっと想像がつかない…

9Lv呪文(タイム・ストップも)を高速化発動、自由行動に身かわし、擬似視覚に各種アンデッドの耐生、移動してのフルアタック、バフれば一時HP+60、ACは70いくだろうし生きている相手ならグレートワーム・ゴールドドラゴンにも殴り合いで負けないだろうけど、高レベルなプレイングをしている人から言わせれば「命中やACに目が行っている内は、まだまだ素人」らしいので。

あと、このレベルのエピックキャラの資産は「歩く国家予算」とも言えそうな甚大な物であり、なんでも買えるぜ!と喜び勇んでみたものの、エピックアイテムは値段10倍ルールを今回始めて知り戦慄、上記の装備品ではスポイトランスのみで資産の半分近くを消費することとなった。
原作でもスポイトランスのみが神器級らしいので、これはこれでいいんだけど。

 

ドラゴンのモンクって強いの?(及びセバスのキャラメイク妄想)

セバスの種族及びクラス構成の考察などでたまに見られるこの疑問だが、D&D3.5eではキャラメイクにおける様々な要素と質問者の意図によりいろいろ答えが変わってくるので、まあ一通り考えてみる。


まず、歳経りたドラゴンにモンクを1,2レベル混ぜ込む構成だが、これは強い。
モンクは1,2Lv目で降ってくる特殊能力及びボーナス特技が多く、さらに全てのセーブが良好に伸びるので、防御的な能力を得るのが目的なら鎧を着ることが滅多に無いであろうドラゴンとすこぶる相性は良い。(具体的には"身かわし"とACへの判断力ボーナスがおいしい。攻撃能力を伸ばすならライオントーテムのバーバリアンが鉄板だろうが)

しかし、上記のモンク混ぜドラゴンがモンクとして強いのかと言えば、そうとは言えない。
モンクの特殊能力の一部、特に「素手打撃/Unarmed Strike」のダメージダイスの大きさや連打における追加攻撃はクラスレベルによって増大するものなので、それなりに成長したドラゴンなら素手打撃で連打するよりも生来の肉体武器、すなわち噛み付き、爪、爪、翼、翼、尾による6回攻撃、通称ドラゴン乱舞でフルアタックしたほうがよっぽど強い。

こういった場合モンクは2Lvまでで止めとくのが正解だろう。


もう一つセバスの能力にも関わるものだが、モンクがもし大きなドラゴンに変身できたとしたら、これもかなりの強化となる。

これは単に肉体能力値の増大というだけでは無く、モンクの素手打撃はクラスレベルの他に体のサイズによっても大きく変化する為だ。特に高Lvによりダメージダイスが大きいほうが、サイズアップによる増大量の恩恵も大きくなる。

*具体例を挙げれば1Lv中型モンクの素手1d6が超大型サイズになったところで2d6、期待値3.5アップに過ぎないが、これが20Lvの2d10が超大型になると6d8、期待値16アップと大きく増大する事になる。

 

以上を踏まえた上で、セバスの種族「竜人」および「ドラゴン変身」をD&D3.5eでどうやって再現するか…

D&Dはドラゴンの名を冠するゲームだけあって、人型の竜の種族もやたら多い。
和訳された分でぱっと思いつくだけでもハーフドラゴン、ドラコニック・クリーチャー、ドラゴンキン、ドラゴンボーン、特技《ドラゴンの末裔》による竜の血脈などいろいろあるが、強い種族でレベル調整値が大きいとモンクとして弱体化するし、姿が人間ぽく無いのもアレなんでここは未訳サプリ「Dragon Magic」からシルヴァーブロウ・ヒューマンを引っ張ってくることにする。

これは先祖にシルヴァー・ドラゴンを持つ人間の種族で「竜の血」の副種別を持ち技能ポイントのボーナスが無い所を除けば、普通の人間と大して変わらない。

*乙女に変身したシルヴァー・ドラゴンと騎士とのロマンスというのはD&Dではよくある話であり、たぶんそんな設定なんだろう(D厨はゲームデータは読めても英文は読めないのが多数である)

この種族でモンクレベルを上げるにしてもドラゴン変身は出来ないし、セバスが呪文を使える描写も無いので、変身能力はクラスで引っ張ってくる事にする。

ドラゴンの力を得るモンク系上級クラスというのもD&D3.5eには当然のように幾つかあり、その中でも「ドラコノミコン」記載のクラス「イニシエイト・オヴ・ザ・ドラコニック・ミステリーズ」では10Lvの能力に「竜身変化」があり、これで超大型サイズのドラゴンに変身できる。


モンク20/イニシエイト・オヴ・ザ・ドラコニック・ミステリーズ10でドラゴンに変身した素手打撃のダメージはというと…

モンクの素手打撃の伸びは20Lvが上限なのだが、ドラコニック・ミステリーズの素手強化は少々特殊でモンクLvに累積させるのではなく、サイズ上昇となっておりエピックモンクの強化に非常に都合がいい。

中型サイズ素手打撃上限が2d10、クラス能力で6d8がさらにドラゴン変身で12d8、超巨大サイズ相当の期待値54!ロマンがあるね~。
ただしここまで高レベルキャラだと、装備品が変身時に溶け込んで機能しなくなり、微妙に弱体化という問題にぶち当たるかも知れんがw

"疾風走破" クレマンティーヌ

人間のスワッシュバックラー3/ソードセイジ3/アヴェンジング・エクスキューショナー4 ECL10 脅威度10

混沌にして悪、中型サイズの人型生物

ヒット・ポイント:61(3D10+7D8+10)

イニシアチブ:+7

移動速度:40ft

アーマ・クラス:23、接触23、立ちすくみ17

基本攻撃/組み付き:+8/+10

攻撃:+1ダガー= +16近接(1d4+3/19-20)
*特技とクラス能力により敏捷&知力修正値を足すと1d4+11

または高品質のモーニングスター= +11近接(1d8+2)

全力攻撃:+1ダガー= +16/+11

セーヴ:頑健+6、反応+15、意志+11

能力値:筋力14/敏捷力22/耐久力12/知力14/判断力14/魅力8(ポイントバイ32)

技能:〈威圧〉+14、〈隠れ身〉+18、〈軽業〉+21、〈聞き耳〉+12、〈視認〉+9、〈忍び足〉+18、〈脱出術〉+13、〈知識:宗教〉+4、〈知識:地域〉+6、〈跳躍〉+19、〈はったり〉+6、〈平衡感覚〉+13

技能の離れ業:〈屈曲突撃〉〈立ち直り〉〈軽業襲撃〉

特技:《武器の妙技》《回避》《強行突破》《一撃離脱》《捕らえがたき標的》《Shadow Blade》《武器熟練》

装備
+1ミスリルダガー(スペル・ストアリング)×4本、高品質のモーニングスター、高品質のレザー・ビキニアーマー、クローク・オヴ・エルヴンカインド、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+3、グラヴズ・オヴ・デクスタリティ+4、リング・オヴ・プロテクション+2、ブーツ・オヴ・ストライディング・アンド・スプリンギング

基本クラス:スワッシュバックラー
ボーナス特技:《武器の妙技》

優雅なる反応(変則):軽装時、反応STに+1の技量ボーナス

技の冴え(変則):軽装時、軽い武器使用時に[知力]ボーナスをダメージに足せる(急所攻撃と同じく精密さを必要とする攻撃)


基本クラス:ソードセイジ
伝承者レベル6
修得武技 8
準備済武技 5
修得構え 2

流派専念/discipline focus(変則):選択した流派武器について《武器熟練》

素早き反応/Quick to act(変則):イニシアチヴ判定に+1ボーナス

ACボーナス(変則):軽装時、ACに判断力ボーナス


上級クラス:アヴェンジング・エクスキューショナー
急襲攻撃(変則):ACに敏捷力ボーナスを加えられない状況にある相手に対する攻撃で+2d6追加ダメージ

血塗られた刃(変則):急襲攻撃でダメージを与えるたび30ft以内の敵は、意志セーヴ(DC13)に成功しなければ4Rのあいだ怯え状態となる。攻撃者よりHDが高いクリーチャーには無効。[恐怖、精神作用]効果

迅速威圧(変則):移動アクションで“相手の士気をくじく”ことができる

いたぶりの刃(変則):怯え状態や恐れ状態や恐慌状態にあるクリーチャーを、立ちすくみ状態として扱う

 

D&D3.5eで軽戦士は不遇気味なのだが、それなりのダメージは出せるようにがんばって組んでみた。それでもこれでフルアーマーガゼフに勝つのはきつい、てかこのレベル帯で体得持ちファイターとまともに切り結んで生き残れるキャラは少ないと思う。

このデータでは特技《捕らえがたき標的》によりガゼフの《強打》を無効化出来るのでフルアタックですぐ死亡と言う事はないだろうが、それでもこちらの急所攻撃に軽業襲撃、スワバの技の冴えが鎧と直感回避で無効化されるのでダメージを出すのが難しい。


クレマンが勝機を見出すとしたら、モモンへの最後の攻勢のように1R目で一気に勝負を掛ける事となるだろう。

先攻できたなら、まずはシャドウハンド流の構え「チャイルド・オヴ・シャドウ」をとりつつ近づく(視認困難で20%ミス)
ガゼフに隣接したならそこからタイガー・クロー流の武技「ウルフ・ファング・ストライク」で二刀攻撃、蓄積した呪文も全開放。
すぐに武技「サドン・リープ」で即効ジャンプ、ガゼフから離れる(フルアタック避け)

これで上手く両方当れば…期待値52か、1ターンキルは無理っぽい、てか鎧のダメージ減少が地味に効いてくるな。
以降のラウンドの戦闘ではガゼフも武技を使って防いでくるだろうし、一撃離脱でチクチクやるにしても待機アクションで切られるだろうし…ジリ貧だなあ。

クレマンさんはガゼフより移動力も高いんでヤバくなる前に逃げ切れるだろうが、なんというか相性悪すぎ。

 

*ビキニアーマーは非公式同人サプリ「ビキニ大全/Chainmail Bikinis」からの登場。せっかくの同人データだが、特殊ルールの裸体防御とか使わないとAC0と防具として意味無しなので別途ブレイサーズ・オヴ・アーマーを買う羽目となった。

*武器がスティレットじゃないじゃん、とお思いかもしれないがサプリメント「武器・装備ガイド」によると、イタリアでのダガーの別名がスティレットらしいので…なんか納得がいかないが、ダガーはシャドウハンド流派武器でありキャラメイク的に色々都合がいいので、この記述を見つけた時は正直よっしゃ!と思ったw

*「無頼大全」の上級クラス:アヴェンジング・エクスキューショナーはクラスの前提条件の一つに「何らかの悲惨な目にあった経験がある」とあり、クレマン子さんの過去を考えると正にうってつけである。

異形種の使い勝手

ユグドラシルプレイヤーでの間では異形種をPC種族として選ぶことは「玄人好み」とされており、苦労の割にさほど有利ではなさそうである。

じゃあD&Dではそこんとこどうなのよ、PC種族向けではないモンスターをPCとして使えるの?って話なのだが、D&D3.5e「モンスターマニュアル」ではけっこうな数のモンスターデータに「レベル調整値」が記載されており、そのクリーチャーの種族ヒット・ダイス(オバロでの種族レベル)+レベル調整値を「有効キャラクターレベル」とし、プレイヤーキャラとして使用できる。

*例をあげるとリザードマンリザードフォークの種族HDは2、レベル調整値は+1なので3LvPCとして使用を開始し、そこにクラスLvを積んでいく事になる。(通常のPC種族と同様に能力値の調整は出来る)

*リッチやヴァンパイヤにデス・ナイトなどは種族レベルがあるオバロとは違いテンプレートなので、適用できる種族に足してデータを作る形となる。


んで実際の使い勝手はどうかというと、レベル調整値がある=ルール的にPCとして使用できる種族データは多いのだが、レベル調整値すなわちレベルへのペナルティが大きすぎて使い物にならないのが大半であり、これらは実質使うなと言われているようなものである。

前衛クラス向けにはまだイケそうな種族はいくつかあるが、これが術者や技能役(シーフ、スカウトなど)むけとなると使えるデータは殆ど無い。

オバロでのナザリックのみなさんのように、リッチにヴァンパイア、ワーウルフサキュバスとマインドフレイヤドッペルゲンガーというオール怪獣大進撃でヒャッハーするのは、D&Dでは夢のまた夢である。


*エントマのベースとしたアレイニアなどのように素でソーサラーとしての能力を持つモンスターもいるが、ソーサラーで成長が2Lv以上遅れるのはけっこう致命的。20Lvの時点で9Lv呪文が使えないというのもあるが、一番の問題はシナリオがそのレベルで持っているであろう能力を要求してくるという事。例えば英雄の領域ともなれば、長距離テレポや強力な占術による事前調査が必要となってくるし、敵も当然同様な戦法を使う可能性がある。別次元に飛ばされることもありえるし、5Lv呪文使えないから暢気にウマにのって移動と言うわけには行かなくなってくる(いや、呪文でブーストした馬は速いけどねぇ)要するにシナリオによっちゃ詰みかねない。

*技能役の方はといえば、D&D3.5eでのキャラメイクのルールとして「1Lv目は貰える技能ポイントが4倍」というのがあり、このため技能役は1Lv目はローグやスカウトなど取得技能ポイントが多いクラスでスタートするのが定石、1Lv目が種族HD固定のクリーチャーで技能役をやるのは、よほどの種族ボーナスがないと厳しい。

*基本ルールであるモンスターマニュアルから強力かつ低めのレベル調整値で使える種族をピックアップするとしたら、ケンタウロスミノタウロスかなあ。前者はランスを持って突撃すれば騎乗扱いで2倍ダメージ、後者は頭の角で突撃すればダメージが増える上に命中+9(ハリケーンミキサー!)と、共にチャージャーとして強力な能力を持っている。これらを生かすよう千鳥足チャージな酔拳使いとかでキャラメイクしたい所。

*使い物にならないのが大半とはいえ、大量のサプリメントを漁りPCとしても強力な種族やテンプレートを探し出すというのもD&D3.5eの楽しみの一つであった。たまにはこんなぶっ壊れデータもあるし。

*未訳サプリ「Savage Species」や「自然の種族」にはケンタウロスほかミノタウロスなどを1Lvから使用するルールが提示されている。
すなわち、種族HD1のかなり弱い能力値でスタートし、レベルアップとともに少しずつ能力値が伸びたりHDが増えたり特殊能力を得たりサイズが中型から大型化したりして最終的に標準的なモンスターデータと同じになる。
このルールではオバロのように種族レベル1止めは出来ないが、くがね氏的にユグドラシルではこのような成長を想定しているのだろう。

 

追記:異形種全般はともかく、アンデッドって耐性いっぱいあって有利過ぎない?という意見が見られるが、D&D3.5eでもこれはとても強力であり、呪文で得るとしたら死霊術8Lv呪文の効果である。当然の結果「ロールプレイなぞ犬にでも食わせとけ」的パワープレイヤーは、許されるなら単発シナリオで殉教者0Lv混ぜなどというえげつない手法でアンデッド(デスレス)の体を手に入れようとしたりする事も。

ただ、D&D3.5eのアンデッドはヒット・ダイスがd12固定で耐久力などの修正が付かない為、高レベルになるほどヒットポイントが見劣りしてくるなど前衛としてはきつい部分もある(パスファインダーRPGではヒット・ダイスd8に魅力修正値が乗るよう改定された)。

ここらのゲームバランスをユグドラシルでどのように調整していたのか、(アンデッドの種族レベル1止めとかどうなの?とか)ちょっと気になる部分ではある。

"まん丸卵の戦闘メイド" ナーベラル・ガンマ

チェンジリングのファイター1/エヴォーカー6/エレメンタル・サヴァーント(エア)8/スペルソード3 ECL18 脅威度18

秩序にして悪、中型サイズの人型生物(変身生物)

ヒット・ポイント:109(8D4+3D8+1d10+54)

完全耐性:スリープ

抵抗:[電気]20、[火]5

イニシアチブ+8;知覚 暗視60フィート

移動速度:20ft

アーマ・クラス:30、接触17、立ちすくみ27

基本攻撃/組み付き:+11/+12

攻撃:高品質のロングソード= +14近接(1d8+2/19-20)

全力攻撃:高品質のロングソード= +14/+9/+4

セーヴ:頑健+15、反応+12、意志+18

能力値:筋力14/敏捷力18/耐久力16/知力24/判断力12/魅力8(ポイントバイ28)

技能:〈威圧〉+10、〈騎乗〉+6、〈呪文学〉+25、〈精神集中〉+23、〈職能:メイド〉+12、〈知識:次元界〉+14、〈知識:自然〉+12、〈知識:神秘学〉+22、〈知識:ダンジョン探索〉+13

特技:《イニシアチヴ強化》《巻物作成》《呪文熟練(力術)》《呪文持続時間延長》《手練の術者》《呪文エネルギー変更[電気]》《呪文二重化》《系統修正熟練(力術)》《即時呪文威力最大化》《秘術の研究(チェイン・ライトニング)》《三雷の産声》

装備
高品質のロングソード、+1ミスリル製フル・プレート(追加能力 トワイライト、デス・ウォード、コールド) サンダースタッフ、ヘッドバンド・オヴ・インテクレイト+6、アミュレット・オヴ・ヘルス+2、クローク・オヴ・レジスタンス+3、チュニック・オヴ・ステディ・スペルキャスティング、グラヴズ・オヴ・デクスタリティ+4、クリムゾン・ドラゴンハイド・ブレイサーズ+4、アンクレット・オヴ・トランスロケーション、リング・オヴ・プロテクション+4、リング・オヴ・ウィザードリィII(ナーベとして行動時はリング・オヴ・マインド・シールディングとリング・オブ・サステナンスを装備)、巻物整理器、スクロール各種、呪文書、マテコンポーチ、ストーン・ホース 〔デストリアー〕、ヒューワーズ・ハンディ・ハヴァサック

種族能力
魔法に対する耐性:睡眠と魅惑のSTに+2の種族ボーナス

下級変身(超常):回数無制限で、全ラウンド・アクションでディスガイズ・セルフ呪文を使っているかのように自分の外見を変化させる、所持品には作用しない。

生来の語学者:常に〈言語〉がクラス技能

技能ボーナス:〈威圧〉、〈真意看破〉、〈はったり〉判定に+2の種族ボーナス

基本クラス:エヴォーカー(力術士)
ウィザードの力術専門化、呪文スロットが増える。禁止系統は変成術と死霊術

ウィザード15Lvとしての呪文発動能力を持つ。
8Lv呪文まで、術者Lv18(特技により)

1日の呪文数:5/7/7/7/6/6/5/4/2;DC=17+呪文Lv

ボーナス特技:《巻物作成》ほか呪文修正特技

Energy Affinity(変則):エネルギー種別[電気]の力術呪文について、術者レベル+1(使い魔の代替、UA出展)

主に準備している呪文
ディテクト・マジック、メッセージ、チャーム・パースン、ディスガイズ・セルフ、持続時間延長シールド、インヴィジビリティ、シー・インヴィジビリティ、ガスト・オヴ・ウィンド、レジスト・エナジー、ファイアーボール、フライ、グレーター・マジック・ウェポン、ライトニング・ボルト、ディメンジョン・ドア、グレーター・ディスペル・マジック、テレポート、トゥルー・シーイング、サイクロニック・ブラスト、ディレイド・ブラスト・ファイアーボール、二重化チェイン・ライトニング、マインド・ブランク

 

上級クラス:エレメンタル・サヴァーント
専門元素(風):エネルギー・ダメージを与えるような呪文を発動した場合、その呪文は種別[電気]に自動的に変化する。

エネルギーに対する抵抗:[電気]20

抵抗破りのエネルギー:[電気]呪文を発動する場合、呪文抵抗を克服するための術者Lv判定に+4技量ボーナス

エネルギー熟練:[電気]呪文を発動する場合、ST難易度+1

睡眠に対する完全耐性、暗視能力60ft.


上級クラス:スペルソード

呪文失敗確率無視:防具使用に関わる秘術呪文失敗確率を15%低下させる

ボーナス特技:呪文修正特技かファイター用ボーナス特技から1つ得る

 

主なキャラ再現コンセプトは、重装鎧を装備しての秘術呪文の発動と自前の能力で《ツイン・マキシマイズ・チェイン・ライトニング》の発動。素のままではこれは13Lv呪文相当になってしまう為、8Lvに収まるよう創意工夫した。ドラゴン誌の特技とかメタマジック・ロッドを買えばもう少し楽だったんだが…

他にもクラス:ウォー・ウィザード・オヴ・コアミアも混ぜかったのだが、前提が悪属性以外なので無理だった。

ちなみに《ツイン・マキシマイズ・チェイン・ライトニング》は主目標に対し120ダメージ×2回(副目標は半分)まさに必殺技!1日1回だけどねw

電気が効かない時はどーすんのってキャラだが、エネルギー種別が無いダメージ呪文もあるし特技《三雷の産声》を使えば半分は音波ダメになるので何とかなる、、たぶん。


種族:チェンジリングについて
チェンジリングはD&D3.5eで新しく追加された世界、エベロンの売りの種族の1つ。
その諸設定についてはいつものようにHJのサイトを見てもらうとして変身能力に種族ボーナス、適正クラスがローグと、いかにも「これでシティアドベンチャーでスパイごっこしてね」と言いたげなデータである。
しかしプレイの実態はWotCの思惑とはずいぶんと違う事となった。実はこの種族が持つ変身能力が上級クラス「ウォーシェイパー」の前提条件を満たしてしまう為、命中が落ちる術者クラスを取らなくても戦士系クラスのみから最短5Lv目にウォーシェイパーに成れてしまい、前衛向け有力種族として各卓で暴れまわったのだ。

通常、上級クラスは6~11Lvにならないと取れないようデザインされてるのだが、これはデザイナーも想定外だったろうw

*それまではドルイド5Lv以上混ぜの6Lvで前提を満たし、7Lv目からウォーシェイパーが最短だった

「ソス卿はどうしてデスナイトになったんですか?」

エルフとか好きだから!

もはや懐かしいあずまんがネタは置いといて、オバロ作中で描写が多くまたレベルやスキルが判明している、フールーダが支配できなかったなど、考察ネタには困らないモンスターのデス・ナイトである。

D&D系においてデス・ナイトは古くからある有名モンスターの一つであり、この視点からオバロのデス・ナイトの能力とか考察できないかと思いAD&D1st、2nd、D&D3.0e、D&D4th、D&D5thなど各版のデスナイトのデータを調べてみたのだが…どれもオバロの能力設定に似ているところが無い、全くの無駄足だった。


これだけで終わるのも忍びないので余談として付け加えると、D&Dシリーズでデスナイトが人気者な理由の大半は小説「ドラゴンランス」シリーズでかっこいい悪役の「ソス卿」として出演した為。


*なんとなく自分の中でソス卿はエルフ萌えの第一人者というイメージがあったが、冷静に考えればそんな事はないし、キティアラはビキニアーマーを着ているようなイメージがあったが、そんな事もなかった。

 

追記:Lord Sothでググってみると、やたらとソス卿VSダース・ベイダーが引っかかる(D&D系で無いキャラだと他にはソスVSウィッチキングとか)
まあ有名人気ヴィランの宿命というべきものかw

 

さらに追記:AD&D1st~3eまでの歴代デス・ナイトに共通する特性の1つに、アンデッド退散/Turn undeadに完全耐性を持つというささやかな(そして珍しい)能力がある。
ところ変わって初代ファイナル・ファンタジーにおいてもデスナイトは種族カテゴリをアンデッドとせず追加耐性でアンデッドの特性に寄せるという手法により、不死系でないからディア系魔法が効かない≒ターンアンデッド無効、としてこの能力が再現されている。

AD&D1stのモンスター丸パクリで有名なFF1ではあるが、なにもここまで力業で再現しなくても…と思わなくもない。

"王国戦士長" フルアーマーガゼフ

人間のウォーブレード6/ファイター2 ECL8 脅威度8

秩序にして善、中型サイズの人型生物

ヒット・ポイント:87(6D12+2D10+32)

イニシアチブ+3

移動速度:20ft

アーマ・クラス:22、接触13、立ちすくみ17 ダメージ減少3/‐

基本攻撃/組み付き:+8/+17

攻撃:+1レイザーエッジ= +17近接(1d10+12/19-20)
または高品質のコンポジット・ショートボウ= +10遠隔(1d6+5/20×3)

全力攻撃:+1レイザーエッジ= +17/+12

セーヴ:頑健+14、反応+6、意志+8

能力値:筋力20/敏捷力12/耐久力18/知力12/判断力14/魅力10(ポイントバイ32)

技能:〈騎乗〉+7、〈交渉〉+7、〈精神集中〉+14、〈知識:貴族および王族〉+6、〈知識:地域〉+6、〈知識:武勇伝〉+8、〈跳躍〉+10

特技:《強打》《薙ぎ払い》《迎え討ち》《鋼の意志》《武器熟練》《武器開眼》《近接武器体得》

装備
〈レイザーエッジ/剃刀の刃〉、高品質のコンポジット・ショートボウ、〈ガーディアン/守護の鎧〉、〈ガントレット・オブ・ヴァイタリティ/活力の籠手〉、〈アミュレット・オブ・イモータル/不滅の護符〉、クローク・オヴ・レジスタンス+2、ベルト・オヴ・ジャイアントストレンクス+4、アームバンド・オヴ・マイト、リング・オヴ・プロテクション+2、ポーション・オヴ・キュアモデレートウーンズ、ポーション・オヴ・フライ

クラス能力:ファイター
ファイターボーナス特技×2

クラス能力:ウォーブレード
伝承者レベル7
修得武技 6
準備済武技 4
修得構え 2

武器適性/weapon aptitude(変則):一定のファイターLvが必要な特技取得条件において、ウォーブレードのクラスLv-2がファイターLvとみなされる。
また毎朝、武器訓練に1時間を費やすことにより、1種類の武器にしか適用されない修得済みの特技の適用される武器を変更できる。

戦時の冴え/Battle clarity (変則):立ちすくみ状態でない限り、反応セーヴに知力修正値に等しい洞察ボーナスを得る。

直感回避(変則):立ちすくみ状態になったり、不可視状態の敵に攻撃されたりしてもACへの敏捷力ボーナスを失わない。

戦闘の熱狂/Battle ardor(変則):クリティカル・ヒット確定ロールに知力修正値に等しい洞察ボーナスを得る。

直感回避強化(変則):挟撃されない。


アイテム解説
〈レイザーエッジ〉:+1バスタードソード、フォース
力場属性によりあらゆるダメージ減少を無視し、非実体にも命中する。*本来は射出武器専用の能力

〈ガーディアン〉:+1アダマンティン製フルプレート、ヘヴィ・フォーティフィケイション
クリティカル・ヒット及び急所攻撃を無効化、ダメージ減少3

ガントレット・オブ・ヴァイタリティ〉:サンダルズ・オヴ・ザ・ヴァガボンド(勇者大全記載)の部位スロット変更
過労状態への完全耐性、イニシアチブ判定に+2の幸運ボーナス。
あんまりファイターに過労耐性とか要らないような気もしたが《レイ・オヴ・イグゾースチョン/過労光線》対策にはなるか。

〈アミュレット・オブ・イモータル〉:アミュレット・オブ・ヘルスにリング・オヴ・リジェネレイションの能力追加
耐久力に+2、1時間ごとにキャラクターLvに等しいポイントのダメージを回復するようになる。
値段の割りに弱い…他にもまともにHP自動回復(高速治癒)させてくれるアイテムも有るにはあるが(MIC,ELH)とてつもなく高価であるので妥協してこの程度に。

アームバンド・オヴ・マイト:冒険者大全記載
各筋力判定に+2、《強打》2ポイント使用時に追加で+2ダメージボーナス

 

*Tome of Battleの強クラス:ウォーブレードにボーナス特技がおいしいファイター2Lvを混ぜて、最短で《近接武器体得》を取得するガチ鉄板構成でキャラメイクしてみた。
取得特技は凡庸だが命中が十分高い為、これなら強打に2点入れて(命中-2、ダメージ+6)フルアタックすればブレインを2R、ハムスケ3Rで倒す事ができる。子山羊も楽勝!

アイテム関係は、D&D3.5eのルール内でがんばって再現したつもり。ちゃんと価格計算すれば8LvPCの資産を遥かに上回ってるだろうが、まあキャラ再現だから仕方ない。

あとこのデータではアニメ4話のジャンピング竜巻アタック≒武技ミスラル・トルネードの前提条件を満たしているものの習得出来ていない。
これは8Lv目にファイターを取らなければ武器体得が取得できない為である。
クラス構成をいじらずに使いたいのであれば、特技《武技追加/Martial Study》を呪文「ヒロイックス」で一時取得する、マーシャル・スクリプトを読んでおくなどして各自調整願いたい。