Tomb of the Overlord

オーバーロード 元ネタ考察 備忘録

Pretty Cure d20 D&D3.5e Homebrew Characters

まほプリ終了記念!(遅ぇ

以前にもちょっと書いたが、諸外国ではD&D3版系での再現キャラデータやハウスルール自作は盛んなようで、ちょいとググるとすぐにキングギドラとか加藤保憲とか、使いどころの分からないデータが数々見つかる。(それにしても東宝とほ王国のネーミングセンスはトホホ感溢れる)
ここは元祖オタクの国の住人としてメリケン共には負けてられねぇ!と思い、ありそうでなかった「Precure d20 」にチャレンジしてみる。

Ha-chan
Intermediate deitie
Symbol: Emerald Gemstone
Alignment: Neutral good
Portfolio: Nature, fertility, Magic, Life
Domains: Good, Plant, Protection, Spell
Favored Weapon: Unarmed Strike

 

Cure Felice
Precure20 / Sorcerer10 / Spirit Shaman10
Colossal Plus -Size Outsider
Divine Rank: 15

Hit Dice: 20d8+300(Outsider) plus 20d8+300(Pre) plus 10d4+150(Sor) plus 10d8+150(Spr) (1340 hp)
Initiative: 18 (+9 Dex, +5 class, +4 Improved Initiative)
Speed: 140 ft., fly 360 ft. good
AC: 79, Touch 39, Flat-Footed 70 (+9 Dex, +11 Wis, +40 natural, +15 divine, +12 defrection, -8 size)

Attacks: +5 Unarmed Strike +81/+76/+71/+66 melee
or spell +81 melee touch or +51 ranged touch.
Damage
: 16d8+38 Unarmed Strike

Special Attacks: Domain powers, salient divine abilities, spell-like abilities.
Special Qualities: evasion, improved evasion, Divine immunities, DR 25/Epic, fire resistance 20, spontaneous casting of divine spells, remote communication, godly realm, teleport without error at will, plane shift at will, fast healing 35, SR 47, divine aura.

Saves: Fort +56, Reflex +54, Will +58
Abilities: Str 76(+32), Dex 28(-4), Con 40(+12) , Int 22, Wis 32, Cha 35, *(Size)

Skills: Balance +54, Concentration +93, Handle Animal +57, Heal +56, Jump +111, Knowledge (nature) +74, Knowledge (arcana) +64, Knowledge (the planes) +31, Listen +89, Move Silently +54, Spellcraft +64, Spot +56, Tumble +54.

Feat: Improved Intiative, Power Attack, Combat Expertise, Blind-Fight, Improved Trip, Mobillity, Dodge, Elusive Target, Improved Unarmed Strike, Weapon Focus, Versatile Umarmed Strike, Snap Kick, Cleave, Combat Reflexes, Improved Bull Rush, Knockback, Flyby Attack, Run, Fleet of Foot, Leap of the Heavens, Nymph's Kiss, Words of Creation.

Sorcerer Spells/Day: 6/9/9/9/8/5; base DC = 22 + spell level.
Sorcerer Spells Known: 9/5/4/3/2/1

Spirit Shaman Spells/Day: 6/9/9/9/7/5; base DC = 22 + spell level.
Spirit Shaman Spells Retrieved/Day: 3/3/3/2/2/1

Initiator level: 40
Maneuvers Known: 25
Maneuvers Readied: 12
Stances Known: 6
*Class:Precure gain martial prowess as Swordsage.

Salient Divine Abilities: Alter Size, Avatar, Create Object, Create Greater Object, Clearsight, Command Plants, Divine Blessing, Extra Sense Enhancement, Grow Creature, Power Of Nature, Divine Fast Healing: 35, Divine Shield: 150 point 18/day, Area Divine Shield , Divine Blast: 27d12 15/day, Alter Reality: Cure Up Ra Pa Pa!

 

わたし、こんなに大きくなれた(白目)
クラス:プリキュアはソードセイジの代替で、とか真面目にオリジナル流派とか武技とかのデータを先に作るべきなのだが、メンどいので省略。
その代わりといっちゃなんだが、記事タイトルに有る単語で検索しちゃってココにたどり着くような、ボンクラに舐められないよう派手なデータにしたw
49話の決戦を見るに、タリズダン(神格ランク11:封印されている)やアザトース(神格ランク20、72HD)と殴り合えるぐらいの強さはありそうだし、ラブリーも神格相手にカンフーバトルしてたし、こんなもんじゃろ。

*作中でのはーちゃんの急激な成長は、HDの強大化(おそらく来訪者かフェイ)によるサイズ増大とみなす、このデータの筋力と外皮が同ランクの神格に比べ高いのもサイズによるものである。なおこのデータで上級神と渡り合えるかどうかは色々思うところがあるのだが、とりあえず余りにも「出来る事」が多すぎる為、運用次第としか答えられない。

ツイートちょっと解説 その2

丸山くがねちゃん(11歳) ?@maruyama_kugane 1月30日

"ねんどろいどアインズを貰ったので、今度のD&Dの俺のフィギュアに使おうと思ったんだけど……でかい! これ! 超大型だ!"

 

これはただ単にフィギュアがでかいと言っている訳では無い、D&D3版ルール上では「超大型サイズ/Huge」のクリーチャーは普通、体長か身長が16~32フィートの間で、体重は4,000~32,000ポンドの間である。(身長約5~10m、体重1.8~14.5t)グリッドマップ上では3×3の9マスを占めることになる。

*「D&D size」でイメ検すると感じがつかめると思う

 

丸山くがねちゃん(11歳) ?@maruyama_kugane 1月30日

"人間の魔法使いには使えないなぁ。リミテッドウィッシュからサイキックエクスパンションは可能だったっけ? そこにエンラージパースンを重ねるとかできたっけ?"


要するに、ねんどろいどアインズ様のサイズに合わせてヒューマンウィザード(中型サイズ)を超大型にでっかくしたいとの事だが、

まずはパワーと呪文の説明

《エクスパンション》は「サイオニック・ハンドブック3.5版」記載の1Lvパワー、いわゆる超能力。
効果はというと、発現者のサイズ分類が1段階大きくなり、増幅して使用すればさらに大きくなれる。
使用者の種族制限が無いのが地味にエロい、このパワーのせいでハーフ・ジャイアントやハーフ・オーガのサイキック・ウォリアーが強い。

《エンラージ・パースン》はPHB記載のウィザード1Lv呪文。
効果は対象のサイズ分類が1段階大きなものとなる。
上記のパワーと違い他人にもかけられる呪文だが、対象が人型生物と限定されている為「デカいモンスター種族をさらにデカく」といった使用方法には使えないことが多い。


問題となるのはリミテッド・ウィッシュ呪文使用でのサイオニックパワー再現だが、、
黒に近いグレーかなぁ、ルールに書いてない以上出来ないとするべきだが、願いの魔法はなんでもありの「現実改変」であり、低LvパワーぐらいならOKと判断するDMもそれなりにいるようだ。

*パスファインダーRPGでのリミテッド・ウィッシュ呪文はここ
経験値消費がダイアモンドになった程度で基本変わってない


まぁ高レベルになり手段を選ばなければ、いろいろやりようはある。
和訳された範囲の呪文でも、ウィッシュからウー・イァン7Lv呪文の《ジャイアント・サイズ》を再現すれば、下の「秘術大全」のイラストの通り身長22mの出来上がりだw

f:id:Sandmann:20170207220343j:plain

 

 

トップをねらえ! 幻のカラー版最終話

もう15年以上も前の事。

いつものように2chだったか、ふたばだったかでオタ談義に花を咲かせていたのだが、その中の一人がこんな事を言い出した。

「モノクロで撮られたトップをねらえの最終話は有名だが、それには幻のカラー版が存在した」


彼が言うには、予算の問題によりモノクロで撮影した「トップをねらえ!第6話」を、ビデオが売れてガイナックスの懐事情が良くなってから再び、全編カラーで作り直したというのだ。
さらには関係者を集め少人数での試写会を行った後、試写会を伝説のものとするため皆の前でフィルムを焼却処分したという…

いくらなんでも盛りすぎである

当然そのスレでは、そんな事あるわけない!聞いたことも無いという意見に飲まれたのだが、件の発言者は頑としてその主張を退けなかった。
さらに彼が言うには、ソースは明かせないが確かな情報だという。


その後、このような都市伝説を耳にすることもなくすっかり忘れていたのだが、ふとした拍子に思い出したので書き留めておこうと。

 

あれはいったいなんだったのか?彼自身が視聴したわけでは無いのに、何故あんなに自信を持って主張していたのか?

今になって思いついたのは、ガイナックス上層部のだれかに直に吹き込まれたのではないか、という疑念である。

最近のはそうでもないが、昔のSFオタというのはとにかく「面白ければ全て良し」と考える人が多かった気がする。

あれはトップをねらえの製作陣スタッフ又はそれに近い人に聞いた与太話を真に受けてしまった犠牲者だったのでは…


ともかく、この件に関して似たような話を聞いたことがある、あるいは真相を知っているという人がもしいたら、コメントください。

非実体はアストラル体?

オーバーロードではゴーストなどの非実体はアストラル体/星幽体とも描写されている。
がしかし、D&Dでの非実体/Incorporeal はエーテル界からの顕現に関する能力であり、アストラル界とは関係無いしアストラル体でも無い。

説明が非常に大変な次元界関係はWikiに丸投げするとして、この違いはD&Dゲーマーとして読んでいて目にする度に一寸もにょっとする…

注:D&Dの非実体アンデッドの全てがエーテル体というわけでは無い、シャドウなんかは影界由来の能力である。


これに関しては単純にくがねちゃんが間違えたという可能性もあるが、オカルト用語として微妙に普及しているアストラル体/星幽体という言葉の使い勝手が良い為、あえてD&Dの設定より変更したという側面も考えられる。
あるいは、くがね氏とも関係が深い事もなくないTYPE-MOON奈須きのこ氏の一連の作品設定に引きずられたという可能性も…

 

*書籍3巻のシャルティア対アインズ戦をみるに、ヴァンパイアの霧化もオバロでは非実体になっているようだが、D&D3.5eでのこれはガス化形態であり非実体では無い。
ガス化形態での物理耐性はヴァンパイアの耐性と多くがダブっており、移動の利点は別にして防御面でのガス化の利点は無い。
このあたりを考慮してオバロでは非実体に変更したのだと思われる。

 

*一昔前はWiki情報なども無く、ネットで次元界の情報を検索しようとすると(ググるという言葉も無かった)D&Dでは無くオカルト関係のサイトばかりヒットし、そのアレっぷりに引くというD&Dゲーマーも多かったと思われるw
現在は星幽界などでググると、けっこうTYPE-MOON関係のサイトがヒットし、時の移り変わりを感じてしまう。

 

追記:TRPGガープス」における「アストラル・プレーン/霊界」を元ネタにしたのでは?という情報を耳にした。
またガープスに限らずファンタジーRPGTRPG設定で霊界を単にアストラル界としている物は少なくないようだ。
(過去の感想返しだかで、くがね氏はガープスもインスパイア元の1つに挙げている)

というか、物質界に隣接する中継界が3つ(アストラル界、エーテル界、影界)もあるD&D設定が細かすぎるだけという話でもある。

AD&DのPlanescapeを経て3版で提示された「大いなる転輪/The Great Wheel」宇宙観は結局4版で大幅に簡略化されてしまいゴースト関係はシャドゥフェル出身ということに統一された。また同じ3版であってもキャンペーン・セッティングが変わると世界どころか宇宙観自体ががらりと変わるという豪快さである。

このようにD&Dの世界と一口にいっても内実多様であり非常に混乱しやすいが、このブログの情報は基本的に3版出版当時のワールド・オブ・グレイホーク・キャンペーンセッティング及び「大いなる転輪」に基づき書かれている点に留意願いたい。

呪文 その26

〈レイ・オブ・ネガティブエナジー/負の光線〉 ?位階

《エナヴェイション/気力吸収》 ウィザード4Lv
カジットがスケリタルドラゴンに使用。負のエネルギーの光線呪文は他にもいろいろあるが、黒色の光線という点からこの呪文が元ネタだと思われる。
オバロでのようにアンデッドの回復(一時HP付与)にも使えるが、素直にナーベに撃った方が勝率は上がったかもしれない。
*エナヴェイションの効果は1~4の負のレベルであり複数ヒットで効果は累積する。3.5e仕様なら上手くいけばナーベの近接戦闘能力及び最大HP、呪文発動能力を大幅に落とす事ができる。

ともあれ、光線呪文は遠隔接触攻撃(装甲無視の飛び道具)であり命中判定を必要とする呪文である。
動きが素早いナーベにスケリタルドラゴンの遮蔽を受けた状態で、カジッちゃんは当てる自信が無かったのかもしれない。


〈エメラルド・サルコファガス/緑玉の石棺〉?位階

《アンバー・ソーコファガス》ウィザード7Lv 「高貴なる行いの書」 または
《サーコファガス・オヴ・ストーン/石の棺》クレリック6Lv 「呪文大辞典」
名称からして上記呪文のどちらか、あるいは両方が元ネタと思うが陽光聖典隊員が使う呪文にしてはちょっとレベル高すぎな為、オバロでの効果は違うと思われる。
両方とも閉じ込め系の呪文だが、アンバー・ソーコファガスなんかはセーヴ不可で閉じ込められると時間停止状態と、高貴本の7Lv呪文だけあって強烈な効果である。
琥珀の球(けっこうHPがある)が外部から破壊されるまでの無力化だが、時間停止状態なので防御として使用できなくも無いか?

対してサーコファガス・オヴ・ストーンの方は名前のとおり石の棺に閉じ込める呪文。
説明文に気密性について書かれてるあたり対ヴァンパイアも考慮してるのかもしれないが、この呪文が飛ぶレベル帯だと効いても普通にテレポで逃げられる事が多そう。
石棺自体もガチ前衛だと一撃で真っ二つにできる程度の硬さなので、まじめに考えると呪文レベルの割りに微妙な呪文である。


呪文の効果についてちょっと補足

"治癒する側、もしくはされる側が拒絶した場合、治癒魔法がうまく働かず傷跡が残ることもあるようです。" 4巻-286p

キュア系の治癒呪文は意志セ-ヴィング・スローに成功することにより効果を半減させることが出来る。
しかしヒール呪文は意志セ-ヴに成功すると無効となる、これはヒールの回復量が格段に大きい為、たとえ半減であっても対アンデッド呪文として強力すぎるためのバランス調整と思われる。


"転移の魔法でお前をエ・ランテルに戻す。では気を楽にして魔法を受け入れろ。" 10巻-337p

テレポート系呪文はセ-ヴ不可だが、呪文の対象が「術者および接触した物体か同意するクリーチャー」なので、同意しなければ効果を受ける事はない。
つまりドラクエバシルーラ的な使い方は出来ない。

追記:クラシックD&Dでは《テレポート・エニィ・オブジェクト》7Lv呪文でバシルーラ的に同意しない他者を転移させる事が出来たが、3.5eでは同呪文の対象は物体のみとなった。しかしながら3.5版でもサプリメント「ウォーターディープ 壮麗な都」記載の《ドロブリアンズ・ベイルフル・テレポート》6Lv呪文を使えば、同意しない他者も転移させる事が出来る(意思セーヴ成功で無効)

さらに追記:書籍15巻でグレーター・テレポーテーションについて他者も一緒に跳べるが「同意する者とだけ」「魅了状態であれば同意していると見なされる」と明記された。

 

他によくある疑問として「ファイアボールみたいな範囲攻撃を回避できるのか?」というものがあるが、ファイアボール他ドラゴンのブレスなど、範囲ダメージ攻撃の多くは反応セ-ヴィング・スローに成功することによりダメージを半減させることが出来る。
またクラス:ローグやモンクが低レベルで得る特殊能力《身かわし/Evasion》があれば、このような範囲攻撃の反応セーヴに成功することでダメージを全く受けずにすむ。
敵術者がファイアボールやライトニングボルトをぶっぱなしてくるレベル帯(6Lvくらいから)では、この能力の有無でけっこう生存率が違ってくる。

クラス:ファイターは未訳サプリの夢を見るか?

転移後の世界で戦士系クラスが習得している〈武技〉の数々。

これらは一体どうしてユグドラシルには存在しなかったのか、D&Dで同様のものが無いのかといった疑問は2chなどでたまに見られる。

クラシックD&Dには無かったがD&D3版以降に現れた《特技/Feat》が元ネタではないのか?という意見もあったが、戦士系の取得できる特技の効果は「命中に+1」「回避に+1」「ヒットポイントに+3」といった地味な効果の物ばかりで、リソース消費型の必殺技のような〈武技〉とは大きく異なり、オバロで《特技》に相当するものはレベルアップで習得した(クラスで得た能力以外の)パッシブスキルにあたると思われる。

*例を挙げるとアルベドのカウンターアロー、ミサイルパリィは特技《矢止め/Deflect Arrows》《矢つかみ/Snatch Arrows》が相当する。

*まぎらわしいがD&D3版系で「技能/スキル」というと戦闘以外の一般行動判定もろもろを指す、パスファインダーRPGでのルールはここ

*ファイターのボーナス特技は地味な効果の積み重ねだが、クレリック及びパラディン向けの《信仰特技》や術者向けの《呪文修正特技》はやたら強力な物が多い。
ここらも格差社会としてファイターがネタにされる原因である。


別にオーバーロードの戦闘ルール全てがD&D3rd準拠ということも当然無いだろうし、〈武技〉は他TRPGCRPGの影響と考えるのが真っ当なところだが、それでもあえてD&D3.5eで〈武技〉と呼ばれるものが無いか?といえば、あるにはある。


3.5e末期の未訳サプリメント「Tome of Battle: The Book of Nine Swords」に収録された各クラスが習得する技(Maneuver)が、有志の作った私家訳版では《武技》と訳され一部パワープレイヤーの間で知られている。


*「トゥム・オブ・バトル」については下記の紹介動画が素晴らしい

「“アンバー家の館” 2011 番外その4」

 

この本さえあれば!前衛がエネルギーダメージをばら撒いてスウォーム(群れ)を蹴散らしたり、舞空術で空を飛んだり、ハーフリングが超大型ドラゴンを合気で投げ飛ばしたり出来るのだ!!
劇場版オールスターズでのキュアホワイト再現も思いのままに!(通常ルールでは足払いは筋力判定な上にサイズボーナスが加わるので不可能)

さらにファイターもボーナス特技で限定的にだが《武技/Maneuver》と《構え/Stance》を習得できる、既存のクラス強化もばっちりだ。

武技〈要塞〉はアイアン・ハート流の反撃技《ウォール・オヴ・ブレーズ》、〈四光連斬 〉は攻撃技《ミスラル・トルネード》、〈流水加速〉はデザート・ウインド流の増幅技《ウインド・ストライド》と、キャラ再現の妄想も捗る。

 

まあ、これらはデータが豊富ゆえ探せばなんかソレらしいのが見つかっちゃうD&D3版系の懐の深さ(それこそD20まで含めれば現代兵器もクトゥルフも巨大ロボもスター・ウォーズも)、というか節操が無いデータの山というだけで、オバロにトゥム・オブ・バトルが影響を与えたとは到底言い切れないので注意。

アインズが鎧着たまま使える魔法が5つとかいう話

D&D3版系ではファンタジー世界のリアリズムを無駄に追求したせいか、呪文の発動プロセスにはさまざまな構成要素がそれぞれ呪文ごとに決められおり、それらを全て満たす必要がある。

ファイアーボールを例に挙げると

ポーチよりコウモリの糞と硫黄を取り出し(物質要素)
身振り手振りや印を結んだりして(動作要素)
声に出して呪文を唱え(音声要素)、火球発射!となる。
*この間、約3秒。


また、あらゆる鎧と盾には秘術呪文失敗率がデータとして決まっており、動きにくさが秘術呪文の動作要素を阻害する為、呪文発動を失敗するとされている。
クレリックドルイドなどの信仰魔法には失敗率は無い、また昔の版などでは装備制限に関しては一律出来ないと書いてあるだけで特に理由付けされてなかったような。
3版系ではさまざまなペナルティこそあるがウィザードがフルプレートを着てグレートソードを振り回す事も出来る…実用的かどうかは別にして。


以上を踏まえた上で、鎧を着たまま失敗率無しに秘術呪文を発動するには

  • 失敗率を軽減したり無くすようなクラスになる(魔法戦士系クラスやバードなど)
  • 呪文失敗率が無い特殊な鎧を着る(例:トワイライト・ミスリル・チェインシャツ)
  • 呪文修正特技《呪文動作省略》で呪文の動作要素を無くす
  • 動作要素の無い呪文を唱える

上記の「動作要素の無い呪文」がアインズが鎧を着たまま使える魔法の発想元になっている、と考えてみたのだが…

とりあえずD&D3.5eではテレポ系にウェイル・オヴ・ザ・バンシー、タイム・ストップ他などが音声要素のみで発動できる呪文ではあるが、特典小説の描写などを見る感じユグドラシルでこのような複雑な呪文詠唱はしておらず、これらの考察も推測の域を出ない。

 

追記:「ウィザード 呪文が無ければ ただの人」でありD&Dの術者プレイヤーは不測の事態に備え、マテコンポーチを複数持っておく、サイレント・メタマジック・ロッドを買っておく、呪文書のコピーを作っておく(カネと時間がやたら掛かる)などの対策を取る人も多いが、中にはクラスはソーサラー(呪文書が要らない)、貴重な特技枠で《物質要素省略》 《呪文音声省略》《呪文動作省略》を取得するとまで主張する人もおり、此処まで来るとよほどヒドい環境で戦い抜いてきたんだなぁ、と心の闇を感ぜざるを得ない。

 

さらに追記:鎧装備制限に関して「金属が魔法を阻害する」という設定もラノベRPG界隈ではよく見られるが、D&D3.5eにはドルイドを除くとそのような設定は無い。(あえて探せば、低位占術のディティクト系が鉛板で遮られる。)
なお、妖精は冷たい鉄(通常の鉄、または鋼鉄を指す)を嫌う、という現実の伝承については、D&Dでは武器に使われる素材の「冷たい鉄/cold iron」設定に引き継がれている。

*D&D3版系での「冷たい鉄」はフェイ(妖精)やデーモンのダメージ減少(物理耐性)を抜くために、前衛メインウェポンに使われることが多い素材だが、魔法での強化が難しくその分高価となってしまう。

このような通常の鉄とは違う特殊金属としての「冷たい鉄」設定はD&Dが初出というわけでなく、D&Dでのこれはポール・アンダースンの小説「大魔王作戦」あたりの描写が元ネタにあると思われる。

ポール・アンダースンファンタジー小説からD&Dへの影響は各所で述べているが、D&Dで冷たい鉄が重用されはじめたのは3.5版からであり「大魔王作戦」とは30年以上の隔たりがある為、さすがに直接の影響は無いか。
ちなみに3.0版ではダメージ減少をブチ抜くのには強化ボーナス(+1とかの部分)の数字の大きさが重要であった。
さらに3.75版ともいうべきパスファインダーRPGの方といえば、3.0eと3.5eの折半案というべきか、一定以上の強化ボーナスがあれば材質や属性によるダメージ減少も抜けるようになっている。
こちらのほうがオバロの物理耐性に近い感じかな?